Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

Cuisset säljer ut sin grundvision

Publicerad 2013-09-12

Flashback har förvandlats till ett Uncharted i 2d

PLATTFORM Finns det någonting som är lika tragiskt som vad Paul Cuissets karriär förvandlats till?

Som huvuddesigner på Delphine software var han ett av den franska spelbranschens allra största namn på nittiotalet. Han låg bakom spel som ”Future wars” och ”Fade to black”. Framförallt skapade han ett sci-fi-äventyr som hette ”Flashback”.

Likt mycket annan fiktion i gränslandet mellan sci-fi och cyberpunk vid den här tiden vägde det frågor om identitet och fri vilja mot ett framåtrusande tekniksamhälle. Protagonisten vaknar upp i en jungel på Titan utan att ha en aning om var han befann sig. Kort därefter snubblar han över ett hologram av sig själv som berättar att han är en Conrad B Hart, intergalaktisk agent som råkat snubbla över en utomjordisk konspiration och nu har fått sitt minne raderat, men inte innan han själv hann spara en kopia av det på ett säkert ställe.

Samma anda som ”Another world”

”Flashback” hörde hemma i en tradition av cinematiska plattformsspel som inleddes med Jordan Mechners ”Prince of Persia” och kulminerade med Erik Chahis monumentala klassiker

. Grafiken i dem byggde på så kallad rotoscoping för att skapa mjuka, följsamma animationer istället för de stela och ryckiga som var standard i början av nittiotalet. Riktiga skådespelare spelades in på film och deras rörelser kalkerades sedan bild för bild i ett datorprogram.

”Flashback” i synnerhet adopterade ett tecknat, artistiskt utseende som ramade in storyns ganska mörka undertoner. Atmosfären var en vital del av upplevelsen, och den bars upp helt och hållet av estetiken. Det liknades ibland vid just ”Another world”, som hade valt att vandra en liknande kreativ väg, men ingen som faktiskt spelade dem förväxlade spelen med varandra. ”Flashback” var inte ett perfekt spel, men det ägde någonting som är sällsynt i spelvärlden: en identitet.

Tvådimensionellt ”Uncharted”

Remaken som Cuisset själv nu väljer att släppa är, i jämförelse, tyvärr ganska generisk.

Istället för någonting artistiskt och personligt förvandlas ”Flashback” 2013 till ett tvådimensionellt

. Det ser ut som vilket annat spel som helst som görs idag, medan poängen med originalet var just att det stack ut från mängden. Och det där sammanfattar samtidigt rätt bra hur Paul Cuissets spelskapande i stort har förlorat sitt värde. Sedan slutet av nittiotalet har han inte gjort ett enda vettigt spel. Fjolårets förolämpning

var bland det värsta som någonsin plågats fram ur en modern 3d-motor. Det hade inte en originell (eller funktionell) kodrad i kroppen. Men ännu värre: det hade inte ens vett att stjäla grejer som bevisligen fungerat i andra spel. Istället samlade det alla de sämsta skräckspelsklichéerna någonsin under ett och samma läckande tak.

Spemässigt framsteg

”Flashback” är rent spelmässigt ett framsteg för Cuisset och hans företag Vectorcell i det här avseendet. Det är ett ganska kompetent hantverk – ett som erkänner att det har hänt vissa saker sedan 1992. Spelet har lagt sig till med ett par rollspelselement, såsom erfarenhetspoäng och en uppgraderingsbar karaktär, och har både röstskådespel och en omskriven handling. Det har också – och det här är dess kanske största fördel – skruvat ner svårighetsgraden från originalet.

Det är ett snyggt och propert spel, men det saknar samtidigt personlighet. Det finns ingenting i det som gör mig sugen på att spela vidare efter en stund. Det är ett tråkigt spel. Och det är nästan värre än att vara ett dåligt spel.

Produkt snarare än verk

Om det är någonting remaken av ”Flashback” berättar för oss så är det hur lätt det är att sälja ut en vision när man ser sina spel som produkter snarare än verk som verkligen betyder någonting. Paul Cuisset hade inte mycket cred kvar som spelutvecklare efter ”Amy”, men han hade i alla fall fortfarande ett förflutet som folk respekterade. Han borde låtit det förbli så. Istället grävde han upp liket och skändade det.

”Flashback” är ännu ett i mängden av alla anonyma, sidoscrollande actionspel. Det skulle varit milt ointressant om det hade varit vilket annat spel som helst. Men med tanke på vem som gjort det och vilket originalet är framstår det snarare som sorgligt. Gamla hjältar har långt att falla och det gör ont när de landar.

Ifjol var jag rädd att ”Amy” hade tagit livet av Cuissets karriär en gång för alla.
Idag är jag ledsen över att så inte var fallet.

Carl-Johan Johansson