Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

Lika mästerligt – 20 år senare

Publicerad 2011-09-30

Another world fortsätter fascinera – och frustrera

ÄVENTYR En av de mest aktuella diskussionerna i spelvärlden på senare år har handlat om auteurer, eller kanske snarare bristen på dem. Enorma budgetar, komplicerad teknologi och en homogen publik har ofta marginaliserat kreativitet och konstnärskap till gör det själv-scenen där det är enklare att ta risker. Frågan som ofta ställs är huruvida det överhuvudtaget finns några självständiga konstnärer i spelbranschen som är jämförbara med de författare och regissörer som skapat helt egna uttryckssätt inom andra kulturformer.

Egentligen är det en dum fråga. Den är redan besvarad av ett franskt geni för ganska exakt 20 år sedan.

Ett av de viktigaste spelen

”Another world” anses ofta vara det första spelet som introducerade auteurteorin i spelbranschen. Eric Chahi gjorde i princip alltihop själv. Han skrev, formgav och programmerade spelet på egen hand. Han satt sena nätter och arbetade med designen på förpackningen bara veckor innan lanseringen. Chahi hade total kontroll över varenda aspekt av produktionen.

Resultatet var ett av de viktigaste spelen någonsin. Spelskapare som Ron Gilbert (”Monkey island), Hideo Kojima (”Metal gear solid”), Goichi Suda (”Killer 7”) och Fumito Ueda (”Ico” ) har hyllat det som ett av de bästa spelen genom tiderna och beskrivit sitt första möte med det som ett livsförändrande ögonblick.

Om du har spelat det förstår du förmodligen varför.

Effektiv minimalism

”Another world” är ett kort spel. Det har inga mätare på skärmen. Det finns ett enda vapen som kan användas på tre sätt, men bara några få gånger. Det finns en handfull olika pussel, men inget av dem kräver något annat än sunt förnuft för att lösa.

Spelet berättar en historia medan det rör sig framåt. Det är en historia utan text, utan förklaringsskyltar och utan symboler. Det använder aldrig dialog, varken skriven eller talad, för att förklara eller förtydliga något. Det behöver inte göra det. Sådan är styrkan i det bildspråk som Eric Chahi har skapat.

”Citizen Kane” brukar pekas ut som en av historiens bästa filmer, men inte på grund av sitt manus, Orson Welles gestaltning av dess huvudkaraktär eller de innovativa effekterna. Det som gör filmen så unik är att Welles använde allting som stod till hans förfogande för att berätta historien om Charles Foster Kane på ett så bra sätt som möjligt. De långa utzoomningarna förstärker Kanes ensamhet. Tillbakablickarna och tidningsklippen ger storyn mytiska proportioner. Klippen skänker – eller bryter – kontinuitet. Welles överspel lyckas fånga komplexiteten hos karaktären.

Spelvärldens Orson Welles

”Another world” är den tidiga spelbranschens motsvarighet. Varje klipp, effekt, närbild och grafisk detalj är där för att de har något att poängtera, något att säga. Saker som inte tjänar till spelets fördel – saker som dialog och uttalade tankar – har skurits bort. Kvar är ett spel som kommunicerar helt på villkoren som mediet ställer upp. Det banala storyscenariot skapar dynamik mellan de två karaktärerna som tvingas samarbeta för att fly från sina bödlar. Deras relation bygger på tillit, överlevnadsinstinkt och en sympati för varandra som, till sist, blommar ut i vänskap.

Spelet handlar om Lester Chaykin, en forskare som tycks arbeta med någon sorts hemligt experiment som involverar en partikelaccelerator och ett underjordiskt laboratorium. Plötsligt slår blixten ner i byggnaden, fortplantar sig genom elektroniken och orsakar en explosion av ljus när den når hans datorskärm. På ett ögonblick utplånar den alla fysiska spår av både Lester och kontrollstationen han sitter vid.

Sekunden senare materialiseras både han och arbetsstationen i en sjö. Under vatten. De börjar sjunka. Och nästan genast avslöjar spelet vad hela dess spelmekaniska utmaning är. Om du inte rör någonting tar det bara ett par sekunder innan trevande tentakler drar ner dig i djupet varpå du dör. När du förstått att du måste ta dig upp till ytan möts du av en värld som är helt olik vår egen. Det är en kal, klippig plats, full av märkliga djur och främmande livsformer. Den minimalistiska grafiken med sina skarpa kanter och bitvis mosaikbetonade bakgrunder är än idag oöverträffad.

En främmande värld i fickan

Iphone-versionen av ”Another world”, som släppts för att fira spelets 20-årsjubileum, är min favorit av alla återutgivningar hittills. Det är en främmande värld som ryms i din ficka, som du kan försvinna in i när som helst. Bakgrunderna är skarpare och musiken är finjusterad, men det är i grund och botten exakt samma spel som för 20 år sedan.

Pekskärmskontrollen är ännu mer naturlig än tangentbordet, men den är samtidigt mindre exakt. Och eftersom misstag oundvikligen leder till döden dör du. Ofta. Varpå du får spela om ett antal scener – ibland så många gånger att du ger upp och gör något annat. Den oförlåtliga svårighetsgraden är spelets enda riktiga brist.

Tyvärr är den, fortfarande, rätt stor. ”Another world” handlar om att försöka undvika döden, och det enda sättet som det kan hamra in det budskapet i spelaren är att låta denne dö. Gång på gång på gång. Vad som till en början var ett perfekt avvägt trick för att låta spelaren förstå den metaforiska världen börjar istället likna spelmekanisk sadism. Istället för att få oss att reflektera över vår dödlighet får den oss att bli frustrerade över vår brist på reflexer.

Minnesvärt misstag

Och det är lagom ironiskt, för det är det enda som ”Another world” bevarade från resten av spelbranschen. Det hade inte behövt göra det. Frågan är, med tanke på hur många spelet har inspirerat, hur branschen hade sett ut idag om det inte hade anammat den fullkomligt vansinniga idén om att spel är bättre ju svårare de är.

Å andra sidan är det kanske imperfektionen som samtidigt gör spelet så minnesvärt. Påminnelsen om att det funnits en mänsklig faktor bakom skapandeprocessen. Eric Chahi kommer alltid att kommas ihåg som en av pionjärerna som hjälpte till att skapa ett unikt uttryck för mediet.

Och ”Another world” kommer alltid att fascinera eftersom det är så väsensskiljt från det vi känner till – både om vår värld och om speldesign.

Carl-Johan Johansson