Sinnesvidgande spelupplevelse
Uppdaterad 2012-12-20 | Publicerad 2012-12-12
Originella Kairo går knappt att beskriva
ÄVENTYR Tidningen The Inquisitive Mind uppmärksammade en intressant studie häromåret som visade att kognitiva och emotionella reaktioner drar nytta av samma mentala resurser. Fysiska sysslor eller problemlösningar, menade den, kan på så vis fungera som en distraktion från oönskade känslor. Känner du dig deppig? Sortera kort i en timme. Eller spela ett parti schack. Samtidigt innebär det att de flesta av oss inte kan köra bil, tala i telefon och äta på en och samma gång. Simpla eller överinlärda aktiviteter som exempelvis att gå eller att betrakta någonting passivt konkurrerar emellertid inte nämnvärt med vår emotionella bearbetning.
För spelen innebär det här någonting som den så kallade notgames-rörelsen för länge sedan insåg. Nämligen att komplexa system begränsar våra möjligheter att uttrycka någonting djupt.
I klartext: ju mer avancerad spelmekaniken är, desto mindre mening kan vi utkristallisera ur själva spelet. Vi är för upptagna med att spela det. Våra klena hjärnor kan inte göra två saker samtidigt.
Förrenderade mellansekvenser är en mer eller mindre omedveten konsekvens av det här. Eftersom själva spelmomenten sällan lämnar mycket utrymme för några känslomässiga undertoner måste de stoppas in på något vis om man försöker berätta en historia. ”Uncharted”-serien är spelbranschens paradexempel idag. För tio år sen var det ”Final fantasy”. Båda är kapitulationer för spel som uttrycksform; ett sätt att säga ”vi kan inte skapa mening i själva spelen, så vi tar hjälp av filmer”.
Vapnen skymmer sikten
Min teori är att det är ur det här dilemmat som den missriktade uppfattningen att spel bara är till för underhållning har uppstått. Det är lite typiskt eftersom vi fortfarande refererar till allting som ”spel” trots att de förvillande sällan har med lekar och brädspel att göra nuförtiden. Interaktivitet, sättet som vi växelverkar med ett digitalt verk på, behöver emellertid inte vara begränsat till actionsekvenser eller maniskt samlande. Vapnen är bara där i de flesta spel eftersom det är det snabbaste sättet att leverera feedback i form av kickar och belöningar. Men genom dem missar vi också all underliggande mening.
Ta ”The walking dead”, till exempel. Telltale har förvisso inte lyckats lösa alla problemen som interaktivt drama innebär, och överanvänder följaktligen den ofattbart irriterande speldesign som kräver att du trycker snabbt på olika knappar samtidigt som de blinkar på skärmen för att triumfera i de mer actiontäta ögonblicken. Men de har också funnit sätt att förmedla en känslomässig aspekt av karaktärerna som är åratal före resten av branschen.
I den fjärde episoden av spelserien tvingades Lee slå ihjäl en liten utmärglad zombiepojke. Bedrövad över dådet bestämmer han sig för att begrava kroppen på bakgården. Vandringen genom huset och över gräsmattan med pojken i famnen är som vilken annan promenad som helst, med en enda skillnad: stegen är tunga den här gången. Och ojämna. All musik och alla ljud i bakgrunden är tysta. Det tar lång tid att jordhölja kroppen och vi måste klicka fram varje spadtag. Det är en finstämd, känslosam scen.
Det här skulle kunna beskrivas som svag interaktion – den kräver väldigt lite input från spelaren – men den resulterar i starkare spelupplevelser än alla strategispel i världen. ”Dear Esther” är ett annat exempel. Det är inte ett fantastiskt spel trots att man inte kan göra någonting annat än att vandra omkring. Det är ett fantastiskt spel på grund av det.
Utan fördomar och pekpinnar
”Kairo” har också insett det här. Det har förstått hela psykologin bakom de känslomässiga band som de bästa spelen ofta skapar. Det har tagit faktumet till sig, och i gengäld ger det oss en fråga tillbaka: vad händer om vi plockar bort allting du överhuvudtaget kan relatera till? Om du får chansen att uppleva någonting helt utan fördomar och pekpinnar?
Richard Perrin har inte gjort det här för att berätta en historia. Det är inte designat för att få oss att jaga snabba kickar. ”Kairo” har en mycket simplare och vackrare ambition än så: det vill få oss att återupptäcka storheten i färg och form. Det vill att vi stannar upp och betraktar dess storslagna arkitektur. Det vill dela med sig av någonting vackert, en bestående upplevelse, som vi inte kommer glömma så fort vi stänger spelet.
Vi kastas in i en abstrakt värld som inte tycks lyda några av fysikens lagar. Det finns byggnader och strukturer här som knappast är naturliga, men vem som format dem och varför får vi aldrig veta. Och i takt med att vi tränger allt djupare in i dem öppnar de sitt innersta för oss. ”Kairo” tar oss till platser där vi aldrig tidigare har satt vår fot. Det visar oss arkitektur och former som likt många visuella verk inte riktigt kan förklaras med ord.
Perrin vill att vi ska dröja oss kvar i den här världen för att den är intressant och vacker. Inte för att den är beroendeframkallande. Spelet ger oss alltid gott om tid att stanna upp och beundra omgivningarna. De är lika tunga på symbolism och metaforer som de är befriade från all verbal kommunikation och komplex mekanik. Det finns ingenting som hetsar oss framåt, ingen risk att ett monster plötsligt attackerar i ett mörkt rum. Däremot finns det gåtor. Mängder av dem. På gott och ont.
För mycket ”Myst”
Man kan inte greppa saker i spelet. Alla pussel är därför fysikbaserade och handlar om att skjuta saker fram och tillbaka, nudda knappar eller ställa sig på tryckkänsliga plattor. Pusslen finns där för att kasta ett gåtfullt sken över allting och få miljöerna att kännas mindre tomma, men frågan är om det var en lysande idé att ha så många av dem. Ju mer jag snärjer in mig i den här världen desto fulare framstår de jämsides med allt det vackra jag upplever.
Det är här vi blir påminda om att ”Kairo” först och främst är designat som en upplevelse. Och som upplevelse är det vackert, rentav sinnesvidgande. Men pusselelementen ger det samtidigt ett frustrerande drag. Många av dem är riktigt svåra och mer ”Myst”-lika till naturen än vad som är nyttigt 2012.
Men att betrakta ”Kairo” utifrån vad det inte klarar av känns samtidigt som fel approach. Hela dess väsen tycks vara en uppmaning. Vi har hört den förut – i ”Dear Esther”, i ”The path” och i ”Journey”. Spel som väljer att medvetet röra sig bort från våra föreställningar om vad de borde vara och ger oss någonting vi inte sett förut.
Världen tycks ha ett syfte och en historia, även om båda är dolda för oss. Var vi befinner oss och vad som finns i slutet är inte så viktigt. ”Kairo” handlar överhuvudtaget inte om målet. Det handlar om att se. Om att uppleva.
Och om undret i att upptäcka någonting nytt.
Carl-Johan Johansson