Den magiska ingrediensen saknas
Uppdaterad 2014-05-06 | Publicerad 2014-05-05
Xbox 360-versionen av Dustforce är inte i klass med pc-originalet
PLATTFORM Det är så utstuderat ”lustigt” att bara någon som tycker att allt Stefan och Krister rört vid blivit till guld skulle dra på smilbanden.
”Dustforce” är världens första spel som inte bara går ut på att sopa banan med konkurrensen – det bygger bokstavligen på att man sopar rent den med en kvast. Och australiska utvecklarna Hit Box tycks inte ha spillt en minut i sin iver att få sina slogans Fedex-levererade från Göteborg.
”Wipe the floor with up to 4 friends in local and online play”.
”Get your hands dirty in this 2d sweep ’em up”.
”Clean up the online leaderboards”.
Gimmickartat fundament
Det är gimmickartade fundament som det här som, med lite tur och tajming, kan resultera i en enorm kassasuccé. Som får människor över hela jorden att använda adjektivet ”awesome” tills det ber om nåd på sina bara knän. Och som egentligen bara duger till en enda sak: som antropologiskt bevismaterial när någon i framtiden ska förklara exakt hur dum skit vi ägnade oss åt.
Det finns bara ett litet problem med att applicera det här resonemanget på just ”Dustforce”.
Nämligen att det inte alls går att applicera på just ”Dustforce”.
Dödsfällor till banor
För ser man bara bortom den superkommersiella pitchen, som så uppenbart skräddarsytts åt den så kallade indiepubliken, hittar man ett stort litet plattformsmirakel. Och ett spel som i sina bästa stunder skulle kunna få Richard Dawkins att be om nattvarden.
Vilket inte är så osannolikt som det låter.
Man behöver nämligen något som lugnar nerverna när man tar sig an långa dödsfällor till banor fyllda med aparta hopp och vassa taggar. Och en massa skräp, förstås. Lugn musik, samt avsaknaden av bestraffningar för att stanna upp och vila, gör att man inledningsvis kan ta det rätt varligt. Men snart inser man att man vaggats in i en känsla av falsk trygghet. Och därefter visar spelet sitt sanna ansikte.
Ett ansikte som är misstänkt likt en råbiff.
Hyperkänslig kontroll
”Dustforce” har nämligen lånat de flesta av sina spelmekaniska idéer i ”Super meat boys” bibliotek av 80-talsreferenser, och har bland annat samma typ av hyperkänsliga spelkontroll. Något som även går igen i bandesignen: minsta lilla miss i sopningen, minsta lilla skutt åt fel håll, och du kan säga hej då till många av nycklarna som låser upp nya områden.
Det är bitvis vansinnigt svårt, men sällan på grund av något annat än ens egna bristfälliga städkunskaper. Och aldrig på grund av spelförstörande buggar. För QLOC, som hanterat portningen av pc-versionen till konsoler, har gjort det med en försiktighet värdig en Ming-vas. Originalversionens samtliga kvaliteter är intakta, sånär som på en enda.
Tyvärr råkar det vara en av de allra viktigaste.
Det viktigaste fattas
Pc-versionen lever på sitt community, på dess förmåga att bjussa på ständigt nya banor efter att man bemästrat det femtiotal som utvecklarna själva snickrat ihop. Likt i ”Trials”-serien är det hit, till det användarna skapat, man vänder sig för att få sin dagliga dos av nya skitiga jobb som någon måste utföra. Men av någon anledning kan man inte skapa sina egna banor i den här versionen – och det gör den klart underlägsen.
Konsolutgåvan av ”Dustforce” levereras visserligen med ett imponerande antal av de bästa hemmasnickrade verken från pc-spelarnas tid med kartverktyget.
Men känslan man får är inte den av en fin liten bonus.
Utan av ett stort problem som sopats under mattan.
Jakob Svärd