Vågar ställa de svåra frågorna
Uppdaterad 2012-12-20 | Publicerad 2012-11-08
”Cactus” fullängdsdebut: en självkritisk reflektion
Action Rummet är mörkt och fullt av ohyra. Flugsvärmar surrar i luften. Runt ett bord sitter tre figurer med djurmasker och stirrar på mig. En av dem har en tuppmask som täcker ansiktet.
Jag har aldrig sett honom förut, men han tycks veta vem jag är.
”As of lately you’ve done some terrible things” säger han. Sedan nämner han ett datum som triggar en flashback och en lång kedja av övervåldssekvenser.
Välkommen till ”Hotline Miami”.
Våldsam 80-talsromantik
Jonatan Söderström har varit Sveriges mest intressanta spelskapare i åratal. Under pseudonymen Cactus har han släppt en mängd indiespel som går att tanka gratis på nätet. Tillsammans med Dennis Wedin fullängdsdebuterar han nu med ”Hotline Miami”, det första spel han någonsin tagit betalt för. Och det står snabbt klart att han passar väldigt bra i det längre formatet.
”Hotline Miami” är fullt av den särpräglade, briljanta estetik som Söderström hamrat ut i tidigare spel. Fluorescerande neonfärger, skarpa kontraster, cutout-effekter med skarpa kantlinjer, psykedeliska motiv. Dialogrutorna ,där det här blir särskilt framträdande, är fantastiska att beskåda.
Själva spelet handlar om en hitman som mördar folk på beställning i ett Miami som är fast i ett våldsamt, 80-talsromantiskt bildspråk. Någon lämnar mystiska meddelanden på hans telefonsvarare som förklarar var och när han ska dyka upp varpå han beger sig dit och dödar allting som kan andas utan hjälp. Efter det första uppdraget stannar han upp och spyr i en gränd innan han drar vidare.
Våldet, och sättet på vilket det används som massunderhållning, står i centrum i det här spelet.
Våldet har en poäng
Klassiska filmer som ”Natural born killers” och ”A clockwork orange” har tidigare gjort det till sitt sigum. ”Drive”, som kom ifjol, försökte göra en liknande poäng men lyckades betydligt sämre. Giochi Sudas senaste spel,
, led av liknande problem. Risken när du använder enorma mängder av övervåld för att kritisera underhållningsvåldskulturen är nämligen att det blir till tom exploatering. Poängen drunknar i våldsglorifierande scener. Särskilt när du själv får möjlighet att styra karaktären på skärmen som begår dåden.
”Hotline Miami” faller däremot aldrig i den fällan, vilket gör det beundransvärt. Istället finns här en psykologi som i förlängningen får oss att ifrågasätta konsekvensen av våra handlingar. Spelets tveeggade natur hetsar oss å ena sidan att rensa rum efter rum med fiender medan det elektroniska soundtracket pumpar i bakgrunden (och det känns mycket riktigt tillfredsställande att göra så många gånger), men när den sista fienden har fallit tystnar musiken tvärt. Därefter tvingas vi backtracka genom blodbadet i en tystnad som klätts med vaga, förvrängda ljud.
Karaktärerna må betraktas från ett top-down-perspektiv och vara byggda av några få pixlar, men de dör på de mest utstuderade vis. Skallar dunkas blodiga mot golvytor eller krossas under klacken på karaktären. Huvuden dekapiteras. Tarmar, blod och hjärnsubstans färgar omgivningarna i rött och rosa. Tummarna på min karaktär letar sig in i ögonvrårna på en bedjande man vid ett tillfälle och trycker tills han slutar sprattla. Övervåldet görs till en enorm poäng, men inte för att det är coolt. De som påstår att spelet får dem att ”känna mig som en gud” missar så uppenbart vad Söderström och Wedin försöker säga.
Bygger på en provokation
Det understryks återigen när vi återvänder till det där rummet vi fick se i början av spelet och frågorna från de maskerade figurerna börjar bli mer närgångna och personliga. Särskilt från mannen i tuppmasken. ”Do you like hurting people?” frågar han. Men det är inte en fråga som är ställd till min karaktär. Utan till mig.
Det där är provokationen som spelet bygger på. Det låter spelaren leva ut morbida våldsfantasier medvetna om att någonting inte står rätt till med huvudkaraktären – bara för att till sist också ställa sig själva frågan om det är någonting som inte står rätt till med deras egna prioriteringar. ”Hotlines” briljans ligger i förmågan att driva hem den här poängen. Det känns inte som ett ironiskt skämt på bekostnad av publiken. Däremot är det ofta ett långfinger åt kulturen som omger dem. Det är en självkritisk reflektion av datorspelens tillstånd. Varken mer eller mindre.
”Hotline Miami” är kanske det första spelet som lyckas göra det här rätt. Det är ett intressant, underhållande och, trots (eller kanske rentav på grund av) sin minimalistiska stil, vackert spel som har någonting att säga.
Frågan är bara om vi vill lyssna.
Carl-Johan Johansson