Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Tobias, Tim

En upplevelse olik allt annat

Publicerad 2014-03-11

Simogos Year walk är en hyllning till den svenska berättartraditionen

ÄVENTYR Det svenska spelundret kändes aldrig särskilt svenskt.

Uttrycket, som populariserades för några år sedan, syftade på svenskgrundade spelföretag som kunde mäta sig med de Nordamerikanska jättarna rent tekniskt. De flirtade med Hollywood, arbetade på uppdrag – eller ägdes – av multinationella jättar och landade ett gäng tunga filmlicensavtal. De skapade spel som såg så amerikanska ut att det var omöjligt att se att de var gjorda i Sverige om man inte redan visste om det. Och det var mycket riktigt också därifrån inspirationen kom. Från amerikanska värderingar och popkultur.

Simogo, däremot, hämtar sin inspiration inifrån istället för utifrån. Deras ambition med ”Year walk” är att gestalta de myter och historier som en gång var fundamentet för det svenska berättandet.

Bland tomtar och troll

Skandinavisk folktro bygger på gamla hedniska föreställningar om livet efter döden och moral, som fördes vidare muntligt via bondesamhällets historieberättare. Metaforerna anpassades med tiden efter de olika regionerna. Ibland antog de nya skepnader eller blandades upp med symbolik från kristendomen, men folkmyterna har gemensamt att de använder naturen som ett slags spirituell motsvarighet till människorna. Det berättades om övernaturliga fenomen och varelser som irrade omkring i skogar och obygd. De sågs inte bara som besökare från andevärlden – utan också som omen om vad som var på väg att hända.

Förenat med livsfara

Det lades ner stor möda på att försöka tyda dessa övernaturliga tecken. Årsgång var en av de vanligaste ritualerna. Folk gav sig ut på långa vandringar genom fält och skogar, ofta under vintermånaderna kring det nya årets inledning, för att få en glimt av vad framtiden bar med sig. Vandringen avslutades traditionellt vid en kyrkogård. Det fanns regler som man var tvungna att förhålla sig till under marschen. Att ignorera dem, eller att vara ouppmärksam på tecknen man stötte på, var förenat med livsfara.

Illavarslande atmosfär

Det är precis det här som ”Year walk” handlar om. Spelet målar upp en fantastisk värld full av irrbloss, bäckahästar och kyrkogrimar, alltihop gestaltat med vackra illustrationer präglade av mystik och surrealism.

Handlingen kretsar kring årsgången och de tecken vi stöter på längs vägen. Det mesta av spelet är gestaltat som en mängd pussel som måste lösas för att låsa upp nya platser. Det finns inga actionmoment (med ett enda undantag), men atmosfären är ändå ständigt illavarslande och lyckas effektivt att leta sig in under ditt skinn. Ju längre in i den man tränger desto mer hotfull förefaller den mörka skogen och dess invånare. Vi får bland annat bekanta oss med mylingar: odöpta barn som mördats av sina mödrar för att dölja en oönskad födsel och nu dröjer kvar som ett slags gengångare. Och när jag står öga mot öga med min första kyrkogrim pumpar pulsen på ett sätt som den inte gjort sedan ”Call of Cthulhu: Dark corners of the earth”.

Alla sagoväsen går att slå upp i en liten bok där de beskrivs med små historier och avbildas i form av träsnitt. Denna appendix är avgörande för att kunna få ut någonting av upplevelsen. Den innehåller ofta viktiga ledtrådar eller ger bättre insikt i varelsernas natur. På så vis låter den oss tränga djupare in i mytologin som omger spelet.

Stark identitet

”Year walk” är ett briljant spel. Det är litet och väldigt kort och kommer ofrånkomligen att passera en kilometer över huvudet på de som bara letar efter rent prestationsmässiga utmaningar, men för de som är villiga att öppna sina sinnen väntar någonting fantastiskt. Hela dess natur vibrerar av originalitet. Simogo har ett otroligt sinne för estetik, och det kommer äntligen till sin fulla rätt när det används för att kreativt omtolka gamla folkmyter om morbida fabelväsen. ”Year walk” äger ett bildspråk som gör mig fullständigt knäsvag.

Men framförallt: bland dessa väsen och fenomen döljer sig figurer som är lika intressanta som de i valfri modern fantasyroman. Och till skillnad från alver och troll är det här väsen som popkulturen inte har hunnit slita ut och göra förutsägbart tråkiga ännu. De flesta av dem är istället helt bortglömda idag, och har varit det sedan slutet av 1800-talet.

Gräver i vårt kulturarv

Spelet blir med det här i åtanke som en historisk exposé. Det är en påminnelse om hur världen såg ut för länge sedan, innan den strippades på sin mystik. Det är någonting så ovanligt som ett svenskt spel som känns svenskt. Om vi ska ta årsgången på allvar så kanske ”Year walks” existens är ett tecken på att spel börjar vända sig utåt och bekymra sig för det samhälle och den kultur som de är en del av. Kanske kommer vi få se fler verk som gräver i vårt kulturarv framöver.

Men tills det händer förblir ”Year walk” fullständigt unikt. Och Simogo skrämmande ensamma i sitt slag.

Carl-Johan Johansson