Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Emil, Emilia

”Vill inte locka med överdrivet, billigt våld”

Publicerad 2013-10-06

Massive Entertainments vd David Polfeldt i stor intervju om Clancy-spelet The division

När Massive Entertainment köptes upp av speljätten Ubisoft 2008 var de mest kända för strategispelet ”World in conflict” från 2007.

Det är de fortfarande.

2014 kommer bli året då det förändras. Då lanseras nämligen ”The division” – ett onlinerollspel baserat på Tom Clancys universum, och Malmö-baserade Massives första egna spel sedan de köptes upp.

– Det som vi egentligen har skalat bort i vår version av Clancy, det är ett politiskt ställningstagande som är väldigt pro-Amerika. Och det finns annars tydligt i det mesta av Clancys produktion, säger David Polfeldt, Massives vd, i en intervju som genomfördes före Clancys död.

Läs första delen av vår stora intervju med David Polfeldt här!

David Polfeldt, vd för svenska spelstudion Massive Entertainment.

Var ”The division” från början ett Tom Clancy-spel?

– Det var flera saker som sammanstrålade, men jag vet att när Ubisoft köpte Massive så hade de redan det på sin radar. De ville modernisera Clancy – och de ville sätta det i händerna på en studio som var intresserad av online, som hade bra erfarenhet av det, och ett bra track record med sin community. Så de hade länge letat efter rätt kombination. Och det var nog mycket tydligare för dem än det var för oss. Men vi hade ju våra prototyper, vi hade våra idéer, vi hade de här lekarna med hur man testar ett rpg utan magi. 2009 var det ett antal spår som sammanföll, där man kunde se ”Vänta, det här håller faktiskt på att bli en ganska intressant kombination av idéer”. Så jag tror att för dem var det ett Clancy-projekt ända sedan innan de köpte oss, medan för oss så var det någonting som kom under 2009 – ”Ah, ni tänker så – det kanske går att få ihop...”

”Pubertal industri”

När man sätter Clancy-stämpeln på ett spel, vilka politiska parametrar behöver man hålla sig inom? Tom Clancy representerar ju en amerikansk sida av det politiska spektrumet som ligger ganska långt ifrån den svenska mittfåran. Var det här någonting som ni behövde reflektera över?

– Det är en jätte-, jättebra fråga. Det är också en viktig fråga, för spelbranschen mognar ju, och de som jobbar inom den mognar. Så det blir viktigare, kanske, med etiska frågor och moraliska frågor och politiska frågor. Det är mycket vanligare idag på jobbet att jag hör anställda som själva tar upp sånt här: ”Varför gör vi detta?” ”Behövs det så här mycket våld?” ”Är det verkligen nödvändigt med den här scenen?” Det har blivit en fråga som är viktigare för oss, kanske, än den var tidigare. Det här var en gång en väldigt pubertal industri. Man märker att det förändras inifrån också, att folk får barn och tänker på vad det är de gör. Så den frågan blev viktig för oss när vi tittade på Clancy.

– Jag tror att det som vi har skalat bort i ”våran Clancy”, det är ett politiskt ställningstagande som är väldigt pro-Amerika. Och det finns annars tydligt i det mesta av Clancys produktion. Vi ställer andra frågor, som kanske handlar om andra delar av Tom Clancy-varumärket.

– En av de starkaste sakerna som har hållit ihop alla Clancy-produkter är det som kallas för ”clear and present danger”. Vad är en ”clear and present danger”? Vad skulle hända om det faktiskt inträffade, det här scenariot som vi är rädda för? I ”The division” handlar det om hur den moderna världen har blivit väldigt ömtålig.

”Vi är för intellektuella”

– Folk har ingen kompetens längre för att försörja sig, varken när det gäller vatten och mat eller elektricitet eller värme. Och det är väldigt få människor som vet hur man klarar sig utan en fungerande infrastruktur. Den klassiska Clancy-storyn är ju att en rysk ubåtskapten kidnappar en atom-ubåt och hotar att skjuta missiler mot Amerika. Men det är inte en ”clear and present danger” idag – förutom för några få väldigt paranoida människor.

Var det så att ni fick dra en gräns någonstans när det gäller vad ni kan visa i spelet? Jag tänker på ”Splinter cell: Blacklist”, där vissa tortyrsekvenser klipptes bort för att det blev sån backlash. Och det är ju en sån sak som kan få en att tänka ”Shit, är spelet för tortyr helt plötsligt?”

– Ja.

Var det några såna saker ni behövde ta ställning till?

– Nej. Jag tror ärligt talat att i underhållningsbranschen så har alla svenska studior lite samma problem som vi har, och det är att vi är lite för subtila. Och lite för intresserade av det funktionella. Vi är väldigt, väldigt stolta över snygga features som aldrig buggar. Det är alla svenska utvecklare. Jag tror inte vårt problem är att vi blir för spekulativa. Vårt problem är att vi blir för subtila, eller för intellektuella.

I vilken bemärkelse är ni ”subtila”?

– Det faller väldigt sällan oss in att ha en tortyrscen i ett spel. Eller sex, eller droger. Det är för grova penseldrag, och alldeles för mättade idéer. Det blir så himla överdrivet – tycker vi som en svensk utvecklare. Och många andra svenska utvecklare har samma inställning. Så vi kan ofta jobba med lite mer komplicerade berättelser, och det finns lite fler lager i det, och det är inte riktigt tydligt ibland vad som är en bad guy. Är de som ikoniska James Bond-bad guys, eller finns det en – ”World in conflict” är ett bra exempel. Egentligen gjorde vi ett spel som berättade kalla kriget ur Sovjets perspektiv. Ville man se det som en vanlig, hederlig historia om kalla kriget så gick det – men det var ändå en ovanligt dubbelbottnad berättelse. Så det vi får kritik för är oftare att vi inte blir tillräckligt spektakulära – att det inte är tillräckligt kraftfulla uttryck vi använder oss av.

”Kräver mognad”

Nu är ju jag också svensk, men... För mig låter det som en väldigt bra grej. Sex och droger är en sak. Men tortyr och sånt, som ändå blir politiska ställningstaganden – jag skulle inte direkt kritisera svenska utvecklare för att det är för subtilt att inte ha med det. Känner du att det är något negativt att ni inte går dit?

– Nej, men jag tror att man ska förstå också hur branschen ser ut idag. Det finns ju en väldigt tydlig Hollywood-blockbustergrund för det som lyckas idag. Och där, om man vill vara taskig så kan man säga att svenska utvecklare är lite för mycket Volvo, och lite för lite Ferrari. Det är inte tillräckligt vräkigt macho. Risken är inte att spelen blir dåliga – jag tror att spelen blir mycket bättre på det här sättet. Men jag tror risken är att man inte prickar in den här ikoniska, karikerade, tydliga bilden som gör att folk kan bli attraherade av ens spel. Utan det kräver eftertanke, det kräver tid och det kräver en typ av eventuellt intresse – eller mognad, och kanske lite research, innan spelaren riktigt har förstått vad det är vi håller på med. Så vi tar ju en risk där – att det inte är lika omedelbart tydligt.

Så det här är något ni faktiskt har gjort, men som du känner inte är det mest kommersiella ni kunde göra...?

– Jag hoppas ju att detta är lätt det mest kommersiella vi gjort, någonsin. Men jag tror att det... vi vill ju behålla vår särart. Och samtidigt tror jag man måste respektera behovet av tydliga koder, eller tydliga ingångar. ”Varför är det här spelet intressant för mig?” Det måste vara väldigt, väldigt lätt att svara på den frågan – och sedan kan man lägga till fler lager. Men helst ska den här – den här första magneten som attraherar folk, helst tycker jag inte att det ska behöva vara en väldigt överdriven våldsscen eller någonting annat som är liksom spektakulärt på ett väldigt billigt sätt.

Läs första delen av vår stora intervju med David Polfeldt här!