Ett fulländat mästerverk
Uppdaterad 2012-05-23 | Publicerad 2012-05-22
Blizzard har återigen överträffat sig själva
ROLLSPEL 12 år är en evighet i spelvärlden. Generationer av konsoler hinner släppas och glömmas bort, uppstickare växa till titaner, hela genrer födas och dö.
Inget av det här kommer du se något spår av i ”Diablo III”.
Trots att det gått över ett decennium sedan det senaste spelet i serien släpptes handlar ”Diablo” fortfarande om att slå ihjäl monster genom att klicka på dem och sedan ta deras skatter. Och det är fortfarande alldeles, alldeles underbart.
”Diablo III” sägs vara det mest förhandsbokade spelet i historien. Det är så efterlängtat att ett problem med överbelastade servrar, som gjorde att alla inte kunde logga in precis klockan 00.01 på releasedagen, skapade ett
fortare än någon hann säga ”Error 37”. Folk bryr sig onekligen om ”Diablo”.
Otroligt socialt
Det skulle gå att skriva spaltmeter om varför, och om de mekanismer med omedelbar tillfredsställelse som styr spelet. Om hur man som spelare dränks i belöningar i form av vapen och rustningar, guld, följeslagare, nya mäktiga förmågor och förbättrande runor till de gamla, hur man hela tiden vet att nästa skatt väntar bara ett par musklick bort. Men lika viktigt är hur spelupplevelsen är just ren gameplay.
På ytan är det enkelt. Klicka och inkassera. Men lyfter man blicken inser man att spelet handlar om en ständig ström av val, från avgörande sådana som det inledande valet av klass till mikroval som vilken förmåga som ska användas hur och när. Väldiga resurser har lagts på balans och flyt – här finns ingen dötid. Varje sekund i ”Diablo III” är verkligen en spelad sekund.
Blizzard har åstadkommit det kanske mest inbjudande, användarvänliga upplägg som har skådats i ett spel. Och trots, eller kanske just för, att samarbete med andra spelare inte kräver någon konversation eller avancerad taktik är det ett otroligt socialt spel. Hoppa in i en väns eller främlings spel eller öppna ditt eget för andra – inga avancerade inbjudningar krävs – så upptäcker du snart att spelglädjen fördubblats precis som antalet spelare.
Oändliga möjligheter
De få irritationsmoment som fanns i de tidigare spelen har putsats bort. Aldrig mer ett ständigt inmundigande av hälsodrycker – nu plockar man hälsoklot från fallna fiender. Den huggsexa om loot som kunde förstöra de finaste av vänskapsrelationer är också borta, eftersom varje spelare nu får en helt egen tilldelning av skatter. Möjligen något mindre intressant, men bättre för husfriden.
Hanteringen av färdighetssystemet är annars det som genomgått störst förändringar. Inga färdighetsträd finns kvar och man gör egentligen aldrig några permanenta val. I stället får man stadigt nya förmågor och varianter på de gamla i takt med att man går upp i nivå. Vad som inledningsvis känns lite låst och statiskt visar sig snart vara en smärre revolution, där man hela tiden utmanas att experimentera och byta förmågor för att passa olika situationer.
De fem hjälteklasserna i ”Diablo III” – barbaren, munken, trollkarlen, demonjägaren och häxdoktorn – spelas på så olika sätt att det nästan känns som olika spel, och med den variation i spelstil som ligger också inom varje klass är möjligheterna oändliga.
Fokuserar på spelandet
I ett spelklimat som tar sig själv på allt större allvar, och där minsta actionspelsskapare har ambitionen att berätta en Hollywood-historia, är det också skönt att för en gångs skull högaktningsfullt skita i storyn. Den finns ju där även i ”Diablo III”, och visst vet Blizzard hur man med lika delar glimten i ögat och pampiga filmsekvenser berättar en effektfull saga om änglar och demoner. Men den tar aldrig fokus från själva spelet. Dialoger och uppdragstext läses upp medan man fortsätter slåss, medan sagan sömlöst tar oss mellan stiliga gotiska ruiner, brännande öknar och fort under belägring.
Spelseriens vana trogen börjar också ”Diablo III” först på allvar under andra eller tredje genomspelningen – första varvet är en promenad i parken, sedan blir det genast djävulskt svårt. Men trots att man återbesöker samma miljöer blir det aldrig repetitivt. Blizzard lyckas ständigt variera uppdragen med slumpmässigt skapade banor och hemliga bossar.
Kontroversiell spelekonomi
En kandidat till att bli spelets mest omdiskuterade inslag är
, ett inslag lånat från ”World of Warcraft” där svärd köps för både guld och riktiga pengar. Än så länge är den senare valutan inte implementerad – Blizzard värmer upp med ett vanligt auktionshus baserat på virtuellt guld – men om några veckor är det tänkt att föremål av alla färger och former ska kunna köpas och säljas för riktiga pengar. Till slut har alltså Blizzard gett upp kampen och insett att det bästa sättet att stävja den handel med virtuella föremål som kommer att pågå vare sig de vill det eller är att själva försöka dominera den. Vad det får för effekter på spelet är för tidigt att säga, men redan nu är det vanliga auktionshuset i full gång. Och med miljontals användare och en perfekt marknad har auktionshuset svämmats över av föremål och priserna också på de mest sällsynta föremålen sjunkit i botten. Det här bör Blizzard göra något åt och det ganska så snabbt om de inte vill förstöra sin spelekonomi och decimera värdet av den utrustning som varit så central i de tidigare spelen.
I övrigt har egentligen inget radikalt hänt på de 12 år som gått sedan det senaste spelet ”Diablo II: Lords of destruction”. Det kan tyckas torftigt att hylla ett spel som gör precis vad det gått in för att göra och egentligen inte överraskar alls. Men Blizzard står för något som är ovanligt i spelbranschen: hantverksskicklighet och tålamod. De är våra motsvarigheter till engelska generationsskomakare och perfektionistiska filmskapare som Stanley Kubrick. De nöjer sig inte förrän de fulländat den genre de gett sin in i, vilket också är skälet till att spelet har vänts ut och in och gjorts om från scratch flera gånger. Och slutresultatet är perfekt.
Trots att det bara handlar om att klicka på monster ta deras skatter.
Magnus Eriksson