Sexualiserade spelavatarer kan befästa våldtäktsmyter
Publicerad 2013-10-15
Spelens världar är fyllda av sexualiserade kvinnoavatarer.
Ny forskning visar att det kan få förödande konsekvenser för verkliga kvinnor.
Stanfords universitet har publicerat en studie i Computers in human behavior, och det är ingen rolig läsning för de som hävdar att spel inte påverkar människors beteende. Studien har utforskat den så kallade proteuseffekten – hur virtuella representationer påverkar vårt beteende i den verkliga världen – och applicerat den på sexualiserade avatarer.
Objektifierade sig själva
Ett antal kvinnor fick bära virtual reality-hjälmar där de fick se olika sorters avatarer i en spegel. Vissa av dessa avatarer var mer sexigt klädda, medan andra liknade den aktuella testpersonen. Sedan arrangerades ett möte med en manlig avatar i den virtuella världen – då det visade sig att de kvinnor som spelade med en avatar med avslöjande kläder visade sig betydligt mer villiga att diskutera sitt hår, sina kläder och sin kropp än de andra. Självobjektifierandet blev mer eller mindre självklart.
Svarade olika
Efter sitt besök i den virtuella världen fick kvinnorna en enkät där de fick svara på hur mycket de höll med om olika påståenden. Bland påståendena gömde sig en rad våldtäktsmyter, som att större delen av alla våldtäkter drabbar promiskuösa kvinnor eller de som dras med dåligt rykte. De testpersoner som blivit tilldelade en sexualiserad avatar visade sig vara mer benägna att ge våldtäktsmyterna rätt.
Befäster våldtäktsmyter
Forskarna skriver i studiens slutsats att de anser att kvinnor kan påverkas negativt av virtuella avatarer. Kvinnors egen självbild kan ta skada – och våldtäktsmyter kan befästas. Man påpekar också att framtida studier bör fokusera på hur avatarer kan användas för att locka fram positiva förändringar, och att de som spelar tv- och datorspel eller medverkar i sociala onlinevärldar bör ta sig en funderare på vilka konsekvenser deras avatarer kan föra med sig.