Låt dig inte luras av Techland igen
Publicerad 2013-05-01
Dead island: Riptide har inte lärt sig av föregångarens missar
ACTION Vi borde känna Techland bättre vid det här laget.
För två år sedan fick trailern till ”Dead island” hela spelvärlden att rysa av välbehag. På nolltid byggdes en enorm hajp – enbart tack vare det melankoliska klippet där en familj mötte sitt öde på en zombie-infekterad paradisö.
Jag trodde att utvecklarna hade hört min vädjan om ett zombiespel med större emotionellt djup. Istället visade sig teasern vara årtiondets kanske mest missvisande reklamfilm. Precis som all annan skräckkultur idag plaskade ”Dead island” runt i en pöl där karaktärsdjup och utmaningar bortprioriteras för monoton lemlästning. Jag var definitivt inte ensam om min besvikelse, men trailern hade gjort sitt jobb: hittills har ”Dead island” sålts i över fem miljoner exemplar.
Samma gamla badvatten
Och här är vi nu – med en uppföljare vars stämningsfulla trailer också försöker lura spelarna att detta ska vara något mer än en simpel slaktfest. En titt på spelet räcker dock för att bekräfta att Techland inte lärt sig ett dyft av sina misstag. Istället tvår sig ”Riptide” i sin föregångares gamla badvatten.
På den påhittade paradisön Banoi i Papua Nya Guinea har ett virus spridit sig som gör befolkningen till människoätande galningar. De fyra spelbara karaktärerna strandas och söker räddning hos öborna, men vägen därifrån visar sig vara allt annat än rak. Apokalypsen triggar nämligen lokalbefolkningens girighet, och eftersom ens karaktär välsignats med att vara immun mot smittoämnet skickas man ut i träskmarkerna för att springa ärenden. Allt man gör är att promenera eller åka båt för att utföra alla möjliga typer av trista fetch quests. I desperation att förlänga handlingen placeras dessutom föremålen man ska hämta alltid på andra sidan ön.
Ändlösa ärenden
Samarbetssvårigheter är den enda anledningen till att spelet inte är avklarat på fem minuter. Föreställ dig att du är i behov av hjälp som en kvinna kan erbjuda dig. Men hon gör det bara om du letar rätt på någon hon efterlyser. När du promenerat genom zombieinfesterade byar, kärr och djungler når du byn där personen ska finnas. Men hen är inte där. Istället måste du samla ihop papper som ligger utspridda över ett stort område av ön för att ens kunna lista ut var personen befinner sig. När du kommer till den nya platsen är resultatet detsamma. Istället hittar du en karta som kan vara bra att ha. Problemet är bara att den vaktas av en karaktär vars bror är sjuk. Därför måste du ut igen och leta efter helande bark – men inte ens när du gjort det går personen som vaktar kartan med på att räcka över den till dig.
Och så fortsätter det, gång på gång.
Dela frustrationen med andra
När Techland försöker variera huvud- och sidouppdragen görs det föga förvånande med det slitna greppet att låta en försvara en plats mot horder av zombies. Dessa sega moment underlättas av att man tillåts dela frustrationen med upp till tre till andra spelare i samarbetsläget. Tillsammans kan man samla på skräp som finns här och var i spelet, och som man kan uppgradera sina vapen med. Men även om det stundtals är roligt att gadda ihop sig och plåga zombies med moddade svärd och skjutvapen ger spelet knappast något tuggmotstånd. Konsekvenserna av att dö är små: man förlorar lite pengar och återupplivas i närheten av platsen där man mördades. Och det fullkomligt haglar in erfarenhetspoäng att uppgradera sin karaktärs specialattacker, strids- och överlevnadsstyrkor med.
Buggar och åksjuka
Spelets enformighet och ytlighet blir inte lättare att stå ut med när det extremt svajiga förstapersonsperspektivet gör mig åksjuk. Den långa resan mot eftertexterna är dessutom fylld med buggar som får min karaktär att handikappat sväva i luften och zombies att låsa sig. Ibland är det dock som om spelet självt inser hur tråkigt det är och ber om ursäkt genom att utföra åtaganden åt mig. Som när det får för sig att hoppa över ett helt uppdrag och dessutom ge mig ett sprillans nytt skjutvapen.
Men jag blir aldrig kvitt känslan att jag springer i ett hamsterhjul. Spelmomenten är en plågsam men smått beroendeframkallande ond cirkel av suckar, driven av känslan att man lika gärna kan göra ett uppdrag till. ”Dead island: Riptide” har visserligen redan blivit en försäljningsframgång, men kan inte mäta sig med originalets succé. Förhoppningsvis har spelarna lärt sig att se igenom Techlands lögner – och insett att ”Riptide” inte är något mer än en återvunnen version av sin pantade föregångare.
Kerstin Alex