Ingen begagnat- handel på Steam
Publicerad 2014-02-21
Tysk domstol ger Valve rätt i omtvistade frågan
En tysk konsumentgrupp stämde i fjol speljätten Valve, vars slutanvändaravtal tvingar folk att avsäga sig rätten att sälja vidare spel som de köpt digitalt via Steam.
Nyligen bestämde sig domstolen i Berlin för att avvisa stämningen.
Beslutet kan komma att ha stora konsekvenser för begagnathandeln med digitala spel.
Vad händer om du vill sälja vidare en låt, en bok, en tv-serie, en film eller ett datorspel som du har köpt i butik?
Svaret är samma i stort sett hela världen. Det finns ingenting som stoppar dig.
Men vad händer om du vill sälja vidare samma låt, e-bok, tv-serie, film eller datorspel som du har laddat ner digitalt istället?
I de allra flesta fall är svaret detsamma även här: Du kan inte.
Men borde du kunna det?
”Steam strider mot lagen”
I september 2013 lämnades en stämning mot spelutgivaren Valve in till tysk domstol. Bakom stämningen låg Verbraucherzentrale Bundesverband (VZBV), eller Federation of German Consumer Organizations.
VZBV är en paraplyorganisation bestående av 41 mindre organisationer som företräder de tyska konsumenternas rättigheter. Stämningen handlade om att Valve inte tillåter vidareförsäljning av digitalt material som köps via Steam, deras tjänst för digital speldistribution. Detta, menade VZBV, strider mot både tysk och europeisk lag.
Omöjliggör begagnathandel
Härom veckan avvisade domstolen i Berlin stämningen. Motiveringen är inte tillkännagiven ännu, och VZBV kan fortfarande överklaga, men det spekuleras redan i att det här kan komma att ha stora konsekvenser för digital distribution de kommande åren. Det antas innebära att de som säljer verk via digitala tjänster idag inte behöver erbjuda möjligheten för kunderna att sälja dessa verk vidare.
Eller i klartext: det omöjliggör begagnathandel med digitala spel.
Problematiken är inte ny. VZBV stämde Valve för första gången redan 2009 för deras policy att inte låta Steam-användarna sälja vidare spel som de köpt via tjänsten. Den gången gick stämningen hela vägen till den högsta domstolen i Tyskland innan den avslogs. Domstolen argumenterade att även om rättigheterna för datorspel kunde liknas vid de för en individuell dvd-skiva så innebar det inte att Valve var tvungna att designa sin verksamhet på ett sätt som möjliggjorde begagnathandel.
Fick avslag – igen
I juli 2012 bestämde emellertid EU-domstolen att vidareförsäljning av digital mjukvara var lagligt, vilket VZBV tolkade som att den tyska domstolen var tvungna att omvärdera sin inställning till digitala spel. Domstolen i Berlin höll dock inte med den här gången heller.
– Det som är i fokus här är det som i immaterialrätten kallas för konsumtion av rättigheter, berättar Christina Wainikka, immaterialrättsjurist och lektor vid Södertörns högskola.
– I grunden är det så att immaterialrättigheterna innebär en möjlighet att styra över när och om något som är skyddat ska säljas överhuvudtaget. Varumärkeslagen, upphovsrättslagen, mönsterskyddslagen och så vidare innehåller dock begränsningar i denna rätt, som innebär att ifall en konkret vara sålts en gång med rättighetshavarens goda minne så får varan säljas vidare fritt. Det är denna konsumtion som gör att vi inte behöver ringa författaren när vi ger bort en bok i julklapp eller ringa Aaltos släktingar när vi säljer en Aalto-vas på Blocket.
Lång och trasslig historia
Hon betonar att det emellertid inte är en svartvit lag.
– En sak som det stått om nyligen i medierna är vad som gäller om det är kopior som släppts på marknaden utan rättighetshavarens tillstånd. Det pågår en tvist om så kallade ph-lampor (Kotten) som sålts via Storbritannien. Tillverkningen där var laglig, införseln i Sverige var laglig – men rätten till vidareförsäljning i Sverige är inte konsumerad.
När det gäller just spel har de redan en lång och trasslig historia bakom sig där man försökt utreda rättigheterna för begagnathandeln med fysiska exemplar.
”Krångligt är bara förnamnet”
– Problemet med återförsäljning av datorspel har många vinklar, förklarar Wainikka.
– En första var en fråga som var uppe i målet NJA 2000 s. 580. Frågan där var om datorspel är verk av en sådan karaktär att de omfattas av direktivet kring uthyrning och utlåning. Frågan var också om försäljning av datorspel kunde ses som uthyrning eller liknande. I målet konstaterades att spel inte är film och att det är tillåtet att sälja spelen vidare.
– Det leder till en annan fråga. Detta handlade om spel som har en fysisk bärare, men när det gäller spel som laddas ner sker ju det utan fysiska bärare. Konstruktionen av konsumtionen av rättigheter är helt kopplad till att det är en konsumtion av spridningsrätten till det fysiska exemplaret. Och så har vi då digitala spel. Krångligt är bara förnamnet, för det stämmer inte med den struktur och logik som ligger till grund för reglerna.
Exakt hur reglerna borde anpassas till en värld där digital försäljning blir allt viktigare är ännu osäkert.
”Grottar i frågorna”
– För närvarande sker en så kallad frågeomgång om vad som gäller i olika länder inom ramen för AIPPI (Den Internationella Föreningen för Immaterialrätt, reds anm). Jag är en av dem som grottar i frågorna, men det är ännu inte klart vad vi kommer fram till. Våra och de andra ländernas rapporter kommer presenteras på en konferens i Kanada i höst.
Ingen av de digitala spelåterförsäljarna erbjuder idag möjligheten att sälja vidare spel som du har köpt på digital väg. Någon förändring kommer sannolikt inte att ske de närmaste åren.
Berlindomstolens avvisande av VZBV:s stämningsansökan är ett tecken på att man ser spel som någonting fundamentalt annorlunda än vanlig mjukvara och att de därför inte lyder under den allmänna upphovsrätten.
”Drag av film och datorprogram”
2012 konstaterade EU-domstolen att konsumtion av rättigheter gäller även för digitalt distribuerad datormjukvara. Vad är det för skillnad mellan spel och andra datorprogram i dagsläget som gör att de inte anses omfattas av det här?
– Problemet med 2012 års dom är att upphovsrätten betraktar olika typer av verk på olika sätt, säger Christina Wainikka.
– Det innebär att även om vi vet hur en typ av verk ska hanteras är det inte säkert att en annan typ av verk ska behandlas på samma sätt. Problemet med spelen är att de har drag av såväl film- som datorprogram. Ett sätt som spelföretagen löser det här på är faktiskt att göra om hela affärsmodellerna, genom att exempelvis göra om det hela till en tjänst. Då försvinner mycket av de upphovsrättsliga problemen – men å andra sidan ställs höga krav på att avtalen blir bra konstruerade.
”Klart det kan bli problem”
Finns det ett juridiskt problem i att folk leds till att tro att de köper spelen digitalt om de i själva verket bara köper rätten att använda dem via ett specifikt Steamkonto?
– Klart det kan bli problem om kunderna inte riktigt är införstådda med vad det är de köper, det vill säga: att de inte får tydlig information om vad avtalet gäller. Jag tror emellertid att många är medvetna om att en del spel idag bygger på den här affärsmodellen. Det är ju inte ovanligt att folk säger att de ska säga upp olika spel när de har lite kärvare med pengar. Det är något jag hör studenter säga i alla fall. När studielånet kommer så startar de abonnemanget igen.
– I förlängningen är dock även detta något av ett problem för synen på rättigheterna och vad det är vi köper. Många regelmodeller bygger på en bild av ”pryl” där modellen är skapad utifrån att det finns någonting fysiskt. Det gör att även om vi säger att reglerna också ska gälla rena digitala produkter så fungerar de ändå inte fullt ut.
För VZBV återstår ytterligare en möjlighet: att ta fallet vidare till EU-domstolen. De har ännu inte kommenterat Berlindomstolens beslut.
Carl-Johan Johansson