Dödsmatcher på en helt ny nivå
Uppdaterad 2013-02-20 | Publicerad 2010-09-12
Jag vet inte vem som är mest trött på ”Halo”: jag eller Bungie.
Sedan debuten för snart tio år sedan har ”Halo” blivit ett av de viktigaste varumärkena i hela nöjesbranschen. Den sammanlagda omsättningen närmar sig två miljarder – dollar.
Utvecklaren Bungie har vuxit från en Apple-trogen rebell till en renodlad ”Halo”-fabrik – och Microsofts tyngsta vapen i konsolkriget.
Ett vapen som nu avfyrar sitt sista öronbedövande skott.
En sista fanfar
”Halo: Reach” är Bungies slutgiltiga farväl till serien som gjorde dem till vad de är idag, en sista fanfar innan de släpper taget och ger sig ut på oprövad mark. Jag gissar att de önskar att det skett tidigare, med tanke på att de slutförde originaltrilogin redan med ”Halo 3” och släppte ytterligare ett nytt spel, med den förvirrande titeln ”Halo 3: ODST”, så sent som ifjol.
Under tiden har de tvingats lägga ner alla andra projekt för att mata det monster som ”Halo” blivit med alla resurser de kunnat uppbåda.
Och när man spelar ”Halo: Reach” förstår man den frustration de emellanåt låtit antyda.
Gjort allt förut
Bungie är verkligen färdiga med den här serien. Trots att det här är den mest polerade och omfattande delen hittills går det inte att skaka av sig känslan att man sett och gjort allt förut.
I praktiken är ”Reach” en prequel till händelserna i det första ”Halo” – och ett ovanligt ödesmättat spel, där själva premissen är att planeten man slåss för, Reach, kommer gå förlorad.
Resten av innehållet känns ungefär lika väntat som själva slutet.
Att det är relativt fult, att vissa nya inslag känns malplacerade och att storyn trots allt krut är spektakulärt ospännande vägs som vanligt upp av det metodiska tempot och spelvärldens giftigaste AI.
När det väl tänder på alla cylindrar är det så bra att det sparkar in tänderna på alla konkurrenter.
Och på en själv, för den delen.
Gödslad med plasma
”Halo” har aldrig varit så här svårt. Redan på den näst högsta svårighetgraden Heroic känns varje fiende som en liten slutboss. I nästan varje strid blir man omedelbart utmanövrerad och gödslad med plasma, till den punkt att det patenterade flytet ofta punkteras av frustration.
Den som är rädd om sina handkontroller gör bäst i ta med sig en vän genom kampanjen, eller sänka svårighetsgraden till någon av knattenivåerna.
Be förresten den där vännen sitta kvar när ni är klara, för det är med dödsmatcherna som ”Reach” verkligen ristar in sig i historieböckerna. Sett till det rena partyspelsvärdet höjer sig ”Halo” som vanligt långt över alla andra FPS – bokstavligt talat.
Bara den lilla detaljen att man numera kan utrusta alla spelare med jetpacks gör det här till spelet som ”Dark void” och tusen andra shooters med högtflygande drömmar önskar att de kunde vara. Och skulle man tröttna på luftstriderna går varje spelläge att justera i oändlighet, så länge man inte trasslar in sig i de snåriga menyerna.
Förväntade mer
Det är otur för Bungies barnbarn att immaterialrätten bara sträcker sig till 70 år efter upphovsmännens död, för ”Reach” kommer spelas betydligt längre än så.
Men även om multiplayerläget är bortom all kritik hade jag förväntat mig lite mer av det här spelet än bara ett ”Halo 3” med jetpacks. Bungie har alla pengar i världen, men de har inte längre den omättliga hunger som kännetecknade det allra första ”Halo”.
De har inget kvar att vinna, och ännu mindre att förlora. ”Halo: Reach” förutspås bli årets bäst säljande spel, alla kategorier. Egentligen hade de inte behövt lyfta ett finger för att åstadkomma det.
Namnet ”Halo” och Microsofts marknadsföringsmiljoner har redan gjort jobbet åt dem.
Det är på sätt och vis beundransvärt att Bungie trots det slitit så hårt. Men precis som att ett band inte blir bättre bara för att det får råd att hyra in en symfoniorkester så vinner inte ”Halo” nödvändigtvis så mycket på att hela tiden kasta in fler och fler fläskiga funktioner.
Speciellt inte när de nästan överröstar det som var bra till att börja med.
När man vadar genom alla nya inslag i ”Reach” – man skulle till exempel behöva en caddie för att hålla reda på alla vapen – saknar man bara ännu mer det strippade stålfokus som gjorde ”Halo” till 00-talets bästa spel.
Kommer fortsätta svälla
När Bungie nu lämnar serien bakom sig kommer den av allt att döma bara fortsätta svälla i skala. Den story de ansåg sig ha avslutat med ”Halo 3” ska enligt ryktet få en fortsättning, utvecklad av en intern Microsoft-studio, som tar vid där vi trodde att vi såg Master Chief försista gången.
Räkna inte med att jag kommer vara där när det händer, bara.
Det är inte bara för Bungie det blivit dags att gå vidare.
Halos historia
Halo (Xbox, 2001)
När det släpptes var det ett av de mest välskräddade FPS världen skådat. Det är det förresten
fortfarande också.
Halo 2 (Xbox, 2004)
Sannolikt det mest hajpade ”Halo”-spelet. Fler dippar än i föregångaren, men onlinestödet
gjorde mirakel för seriens popularitet.
Halo 3 (Xbox 360, 2007)
En frustrerande ojämn kampanj fick sin motvikt i ett multiplayerläge som gick att justera in
absurdum.
Halo 3: ODST (Xbox 360, 2009)
En mycket mer strömlinjeformad upplevelse för den ensamme – dessutom med nya spelläget
Firefight och hela ”Halo 3:s” multiplayeruniversum inkluderat på separat skiva.