Blizzard har äntligen hittat hem igen
Publicerad 2014-12-17
Warlords of Draenor visar vilken potent kraft som finns kvar i World of Warcraft
ONLINEROLLSPEL Jag var inte ensam om att ha räknat ut Blizzard den här gången. Innan ”Warlords of Draenor” släpptes hade det gått mer än ett år sedan den senaste uppdateringen och antalet prenumeranter var nere på 2006 års nivåer. ”World of Warcraft” var ett spel i långsamt förfall.
Denna nya expansion förändrar egentligen inte något i grunden. Den kommer inte frälsa några skeptiker. Istället spelar den på nostalgiska strängar och lyfter fram vad som är ”World of Warcrafts” kärna. Och just därför har den också lyckats vända den negativa trenden och blåsa liv i mmo-genrens ålderstigna gigant.
Osäkrar revolvern
Orcernas hemvärld, skådeplatsen för ”Warlods of Draenor”, är en välkommen återgång till den speciella ”World of Warcraft”-känslan, som är så svår att sätta ord på men samtidigt inte liknar något annat. Kontinenten Pandaria i förra expansionen var vacker och en frisk fläkt – men den asiatiska utsvävningen kändes aldrig riktigt som ”Warcraft”. Nu handlar det åter om svärd och eld, isklädda berg och djupa skogar. Det är i den västerländska hårdrocksfantasyn vi hittar ursprunget till Blizzards vision, och den har aldrig varit snyggare eller mäktigare än nu.
Men bakgrundshistorien har sina problem. Säg ”tidsresa” och jag osäkrar min revolver. I ”Warlords of Draenor” träder vi genom en tidsportal och hamnar i en parallell dåtid där orcerna är primitiva vildar och skurken Garrosh Hellscream ännu kan stoppas. Jag kan inte komma ifrån känslan av Bobby som kliver ut ur duschen i ”Dallas” och förklarar att allt varit en dröm.
Inte en enda kvinna
Blizzard gör ett stort nummer av att man möter och slåss sida vid sida med kända figurer som Drek-Thar och Durotan, som sedan länge varit döda i spelet ”nutid”. En del spelare har säkert en stark relation till dessa orcer från ”Warcrafts” begynnelse. För mig är denna samling vrålande, testosteronstinna herrar (vi hittar inte en enda kvinna bland huvudorcerna) bland de mest ointressanta Blizzard fått ur sig, trots att mellansekvenserna och de storyfokuserade uppdragen är fler än någonsin.
Jag verkar heller inte vara ensam om uppfattningen. Det är rätt talande när jag några veckor in i spelet befinner mig vid den första raidbossen och frågar mina medföljande veteraner om loren bakom striden. Ingen har en aning.
Alla ska med
Men bakgrundshistorien i ”World of Warcraft” har aldrig varit lika viktig som de historier vi själva skapar. Och ”Warlords of Draenor” visar vilken potent kraft som ändå finns kvar i detta tio år gamla spel. Här fortsätter Blizzard på det tillgängliga spåret från ”Pandaria”: alla ska med. Det handlar om funktioner som är tråkiga att prata om men desto viktigare när man spelar, som ”connected realms” och det nya ”looking for group”-systemet.
Detta medan hemliga småbossar och skatter uppmuntrar till utforskande av den nya världen. Det är strålande enkelt att hitta saker att göra, till och med att slåss mot de tuffaste raidbossarna. Den logistiska mardrömmen det innebar att få ihop en komplett 40-mannaraid är ett minne blott. Nu behöver man inte ens ha ett jämnt antal – spelet anpassar sig istället efter antalet deltagare. Det är kanske inte optimalt för utmaningen, men gör underverk för att folk faktiskt ska få spela istället för att organisera. Jag har aldrig träffat så många nya spelare på så kort tid som under veckorna i ”Warlords of Draenor”.
Djupt och väldesignat
Det allra största nya inslaget i expansionen är dock garnisonen. För första gången i ”World of Warcraft” kan man skaffa sig ett eget hem, en bas i den främmande världen som inte bara ger en någonstans att bo, utan också fördelar i crafting, pvp eller pet battles, beroende på vilka byggnader man väljer att resa. Den som var med under 90-talet kommer märka inspiration från basbyggandet i det allra första ”Warcraft: Orcs & humans”. Under resorna i Draenor skaffar man sig ai-följeslagare som man sedan kan skicka ut på uppdrag och i gengäld få pengar, resurser och uppgraderingar. Systemet är djupt och väldesignat – men inte valfritt. Jag märker snart att jag behöver logga in oftare för att ge mina order och skicka ut mina följeslagare för att inte halka efter. Det börjar osa Facebook-spel.
”World of Warcraft” är en institution inom spelkulturen. Det har funnits i tio år och kommer att finnas i minst tio till. Det har överlevt tre konsolgenerationer, sett andra mmo:n födas och dö, och under denna evighet förblivit oförändrat i grunden. Det är ett spel som saknar motstycke i den moderna spelhistorien. ”Warlords of Draenor” befäster den positionen. Även om det är synd att den största förändringen i spelkonceptet sedan starten för tio år sedan utgörs av fantasyns svar på ”Farmville”.
Magnus Eriksson