Hoppa till innehållAftonbladet

Allhelgonadagen (ingen namnsdag)

Vill avslöja ditt sanna moraliska jag

Uppdaterad 2014-09-13 | Publicerad 2014-09-12

Trots alla olidliga helvetesprövningar ser man snabbt igenom Gods will be watching

ÖVERLEVNADSSIMULATOR Det här kan vara en överraskning för er, men spelutveckling är faktiskt det närmsta vi människor har kommit gudomlighet.

Det är bara när vi gör spel som vi själva får vara skapare av levande världar och varelser. Och det är bara när vi gör spel som vi kan ta oss den gudomliga rätten att skriva de universella lagarna – vad som är rätt och vad som är fel, vad som är godhet och vad som är ondska.

Att allt fler spel kretsar kring just moral är förstås helt naturligt.

Stämningsfulla scener

Det senaste av dem heter ”Gods will be watching”. Dess själva grej är att placera spelaren i olika högst pressade situationer – i ena stunden ska du försöka behålla kontrollen över en gisslansituation, i andra ska du försöka gräva sig ut ur ett luftfattigt bergrum samtidigt som du laborerar fram ett vaccin mot ett dödligt virus – och sedan registrerar det vilka val du gör, vilka liv du offrar.

Du sitter ensam framför datorn, men gudarna ser.

Det finns dock många anledningar till att man faktiskt sätter sig där, framför ”Gods will be watching”. För det första är pixelgrafiken precis så vacker som våra skönmålade minnen av hur spel såg ut på den gamla goda tiden. För det andra används den till att bygga upp högst stämningsfulla scener – lägereldar sprakar i snölandskap, sandvinden sliter i ökenvandrarens trasor, den utomjordiska sjön speglar en främmande himmels skimmer.

Extremt utmanande

För det tredje är det ett spel som hela tiden placerar en i intressanta situationer:

Det utspelar sig i en fjärran framtid och kretsar kring en terroristorganisation, viruset de försöker stjäla och spionen som försöker infiltrera dem. Du är spionen ifråga och hamnar därför i en mängd jobbiga situationer. Spelmekaniken skulle man kunna kalla ”dialogbaserad resurshantering” – du gör olika val, och varje val innebär att du prioriterar någonting över någonting annat. I nämnda gisslansituation kan du bestämma dig för att ägna tid åt att hålla en anstormande säkerhetsstyrka stången – men då märker gisslan att du är ouppmärksam och börjar planera en flykt. Eller så kan du ägna tid åt att ta kontroll över dina fångar, men då kanske du missar att någon på utsidan håller på att hacka ditt säkerhetssystem. Och så vidare. Det är en extremt utmanande balansgång, och tanken är att detta ska tvinga dig att visa ditt rätta moraliska jag. Hur reagerar du när allting ställs på spets?

Ett misslyckande

Det är ett försök att ta sig an ett av spelmediets mer intressanta berättarmässiga verktyg – att placera spelaren inuti olika tvingande strukturer och sedan låta en historia uppkomma utifrån hur denne hanterar situationen.

Men tyvärr, det går inte att säga att det är ett särskilt lyckat försök.

Där spel som ”Cart life” och ”Papers, please” lyckas göra spelarens kamp mot strukturerna till något som förstärker våra band till karaktärerna – vi människor befinner ju oss alla i olika sorters strukturer – blir effekten i ”Gods will be watching” snarare den motsatta.

Jag är inte helt säker på om det är den lättillgängliga ”Restart chapter”-knappens, den påfrestande svårighetsgradens eller det rätt genomskinliga spelsystemets fel – men någonting med ”Gods will be watching” får mig att hela tiden starta om scenerna. Så fort någonting går fel – så fort en kompanjon dör av sjukdom för att jag har prioriterat att reparera utrustning framför att utveckla medicin, så fort vi får så lite mat att jag egentligen skulle behöva ha ihjäl någon för att säkra gruppens överlevnad – så backar jag bara bandet och försöker igen.

Meningslösa val

Det här är förödande för hela idén bakom spelet: givetvis är det helt meningslöst med moraliska val om man inte behöver leva med konsekvenserna av sina val.

Spelet inbjuder en dessutom att räkna ut det bakomliggande system som driver allting, hur man ska göra för att spela perfekt. Och i samma ögonblick börjar karaktärerna sakta förvandlas... långsamt börjar de alltmer likna siffror, sannolikheter, variabler.

Snart ser man inte en berättelse längre, man ser bara en stor ekvation.

Olidliga tortyrscener

Nu ska det sägas att det förvisso är en intressant ekvation, men också att ens intresse för den dämpas av den närmast parodiskt höga svårighetsgraden. Vid ett tillfälle ska man exempelvis överleva 20 dagar av tortyr. Det tog mig inte 20 realtidsdagar att klara den utmaningen, men det var fan inte långt ifrån. Aldrig har tortyr simulerats så mästerligt i ett spel. Det var olidligt.

Det är långt ifrån den enda helvetesprövning som spelet innehåller, och efter ett tag börjar man tvivla på om spelskaparnas löfte om man ska få en belöning för att man genomlider allt detta, om att ett paradis väntar på andra sidan skärseldens lågor.

Man slutar helt enkelt tro.

Och för gudar finns inget större misslyckande.

Johan Martinsson