Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Tobias, Tim

Försenad men förhäxande uppföljning

Publicerad 2014-02-10

Andra episoden hintar om att The wolf among us kan bli årets spelupplevelse

ÄVENTYR Det finns de som vägrar spela ”The wolf among us” eftersom de betraktar det som en ”interaktiv film”.

Vi ska återkomma till dem. Men först ska vi prata om vad det är som gör ”The wolf among us” till årets hittills bästa spel.

I ”The wolf among us” har Telltale en premiss som de kan ösa från i åratal utan att någonsin få slut på material. Det finns hundratals fantastiska karaktärer med århundraden av bakgrundshistoria, och Bill Willingham har redan definierat deras mer moderna roller i sin serietidning ”Fables” som tjänar som förlaga. Och ändå är det Bigby Wolf, och framför allt det fantastiska röstskådespeleriet från Adam Harrington, som bär upp hela serien.

Utbrändhet, alkohol och tobak

”Yeesh, these things will kill you” knorrar han missnöjt medan han betraktar en läskautomat i en sliten hotellobby samtidigt som episodens femte cigarett dinglar i mungipan. Det är tydligare än någonsin i sådana ögonblick att han är sprungen ur Dashiell Hammets prosa minst lika mycket som gamla folksagor.

Med sina uppkavlade skjortärmar, sin tredagarsskäggstubb och en undertryckt djurisk sida är Bigby en figur som äger ett tydligt släktskap med Sam Spade och Philip Marlowe; ikoner för den litterära genre som brukar kallas för hårdkokt fiktion. Deras främsta egenskap var inte att de var briljanta detektiver utan att de var envisa. De fortsatte skaka trädet för att se vad som föll ut en andra gång. De flesta problem löstes med lite våld, vilket i sin tur ledde till emotionell utbrändhet och mängder av alkohol och tobak.

Balanserar på gränsen

Bigby delar de där egenskaperna. Man vet aldrig när han kommer att smälla av. Ett av uppdragen i ”Smoke and mirrors” handlar om att skaka fram nya ledtrådar från en av Fabletowns mer avskyvärda figurer: en hallick som driver en organiserad prostitutionshärva. Hallicken gör tydligt redan från början att han inte vet något och inte tänker säga någonting oavsett medan Bigby envist fortsätter att pressa honom, säker på att den femte, sjätte eller sjunde upprepningen av en fråga kommer ge ett bättre svar än de föregående. Hela scenen balanserar på gränsen mellan hot och fysiskt våld. Först när saker börjar gå sönder får han tag på informationen han behöver.

Makalös grafik

Spelmekaniken i ”The wolf among us” blir på liknande vis till en slags logisk förlängning av Bigbys karaktär. Den handlar inte om att vinna scenarion så mycket som att uthärda dem. Oavsett om du trycker rätt vandrar han ofta därifrån med blåmärken och betydligt skitigare än han var när han anlände. Han använder absolut skallen för att lösa sina fall, men hälften av gångerna är det som ett redskap.

”Smoke and mirrors” är på alla sätt och vis en bättre episod än ”Faith”. Det tog Telltale ett par månader extra att färdigställa den, men det syns genast att arbetet inte varit förgäves. Frågan är om ett celshadat spel någonsin varit snyggare än det här. Det mesta av handlingen utspelar sig om natten i lågbelysta områden. Byggnader och karaktärer avtecknas med rosa neonljus och blålila skuggor. Färgerna är förhäxande.

Ett sönderslaget fönster

Bigby fortsätter utreda de två mord som den första episoden kretsade kring, och resan tar oss djupare in i de dunkla vråerna av Fabletown. Det här är ett New York innan Rudy Guilianis ”Broken window”-reform där fabelväsen fastnat i människornas dåliga vanor och leverne. Droger, prostitution och depraverade karaktärer står att finna bakom varje hörn.

Jag har läst ”Fables” i tio år, men Telltales version av Bigby är den jag gillar bäst. Kanske är det för att de lyckas addera lager till en karaktär som redan är full av dem. ”The wolf among us” utspelar sig tjugo år före ”Fables”, och detta faktum innebär att de kan visa en annan sida av honom, en som är lite kantigare och mindre polerad, men också mer innerlig än Willinghams karaktär som då och då förvandlas till en mikrofon för upphovsmannens åsikter och öppet propagerar för Israel och konservativa amerikanska värderingar. Telltale är helt enkelt bättre författare. De skriver oss inte på näsan.

Interaktiv film – och?

Telltales regi är fruktansvärt snygg. De bryter mot alla kända regler om god speldesign egentligen, men de kan göra det eftersom de valt att ställa berättelsen i centrum. De interaktiva momenten är där för att förankra oss emotionellt i storyn och låta oss kommentera aspekter av den. Det finns formalister som vägrar se det här som någonting positivt, som är övertygade om att ett bra spel bara kan se ut och fungera på ett enda vis. Dessa människor missar poängen totalt med de här episoderna.

Jag brukar tänka: ”Vad är det som är så fel med interaktiva filmer?” när folk använder termen i nedsättande syfte för att beskriva Telltales spel. Det är ju i alla avseenden en förbättring från AAA-spelen där filmerna inte är interaktiva över huvud taget.

Inte moral – utan skadereglering

Nej, quick-time events är ingen särskilt avancerad spelmekanik. Men hur pass interaktiv en story är definieras inte av hur många knappar du trycker på upprepade gånger, utan vad själva knapptrycken innebär. I ”The wolf among us” är actionsekvenserna som Bigby själv: ihärdiga, våldsamma och besvärliga, och framförallt: utan en känsla av triumf. De är där för att knuffa honom över gränsen. Efteråt frågar spelet dig hur du vill hantera situationen. Valen i ”The wolf among us” handlar inte så mycket om moral som om skadereglering.

Det är en hårdkokt detektivhistoria enligt konstens regler. Och det är först vid en direkt jämförelse med säsong två av ”The walking dead” som vi förstår hur mycket ny mark det bryter. Telltale har inte bara lärt sig att skapa drama – de kan numera gestalta olika sorters dramatik. Inte bara på ett storymässigt plan utan ett rent interaktivt.

”The wolf among us” är årets just nu bästa spel. Och känslan är att det bara är Telltale själva som kommer att toppa det.

Carl-Johan Johansson