Peppande spark i röven
Publicerad 2014-05-16
Fansen gjorde rätt som återupplivade klassiska äventyrshjälten Tex Murphy
ÄVENTYR Nyligen läste jag om en man som tröttnat på att skjuta folk i ansiktet.
I en av årets bättre spelartiklar motiverade Kotakus Mark Serrels varför fps-genren tjurrusat så länge och blint att den nu mattat ut sig själv och sin publik. Det stora vapnet i vårt synfält skymmer alla andra perspektiv på vad ett spel kan vara. Vi har glömt. Spelhusen har blivit så agendasättande att de styr efterfrågan med utbud istället för tvärtom. Vad de tycker att vi vill ha, tills vi inte längre vet annat, tills vi köper vad de säljer i brist på annat.
Viktig konsumentmakt
Därför har Kickstarter blivit en viktig del av konsumentmakten. Kickstarter har blivit en peppande spark i röven på peka och klicka-formatet, på äventyrsgenren, på hur sjutusen personer tillsammans kan mobilisera ett komplement till spelvärldens likriktade utbud.
För ganska exakt fem år sedan läste jag om de första stapplande stegen av ”Secret project fedora”, som det då hette. Tre år senare dök det upp som Kickstarter-projektet ”Tesla effect”.
Sjutusen donationer senare, och resten är historia.
Fullt av klyschor
Passande nog handlar en överhängande del av ”Tesla effect” om just historia och tillbakablickande.
Tex Murphy är en deckaranakronism vars story berättas med en föråldrad teknik. Ur led är tiden: en man stöpt i 1940-talets fedorahatt och solkiga trenchcoat, skildrad med 1990-talets förinspelade videosekvenser, i ett spel som utspelar sig 2050 och är utgivet 2014.
Han är den slitne misantropen i en värld av slitna troper: hemliga regeringsexperiment, Area 51, mytomspunna kulter, konspirationsteorier, domedagsvapen, svekfulla kvinnor, hårdkokta oneliners. Och det här spelet inleds med det kanske mest slitna av alla scenarion: minnesförlusten.
Välkommen kemoterapi
Det är inte en subtil blinkning genom rutan mot publiken. Det är att megafonvråla tvärsigenom den fjärde väggen att det här är ingenting att ta på allvar, vi leker med klyschor! Det är camp! Och det är okej, men även det självmedvetna greppet är slitet vid det här laget.
Att mitt i flödet av interna skämt för nostalgiker och självrefererande humor ändå skapa fördjupning och spänning är ingen lätt uppgift. ”Tesla effect” lyckas ändå. Att budgeten till största delen lagts på manus känns som välkommen kemoterapi mot den AAA-svulst som vuxit sig fet på spelkroppen.
Stark story
Storyn är stark och välskriven, kanske den bästa hittills i den sex spel långa serien, och jag har alltid tänkt på Tex Murphy-spelen som interaktiva romaner snarare än hur de på 90-talet marknadsfördes som ”interaktiv film”. Som film betraktat spelar de nämligen i serie B, karaktärerna är förkroppsligade klyschor (den italienska kvinnan i ”Under a killing moon” kan vara den värsta stereotyp jag någonsin sett), skådisinsatserna stundvis förskräckliga och scenerierna rätt keffa green screen-uppdateringar av Edward Hoppers barflugevärld.
Lägg därtill kantig in game-grafik och pusselsekvenser som bara används för att dryga ut speltiden istället för att kännas som en naturlig del i flödet.
Finansierades av fansen
Addera allt det och du har en debetlista som egentligen bara består av stark story och kärleksfullt gestaltad protagonist, atmosfär och värld. På kredit är listan över missar så lång att det borde vara omöjligt att hitta en balans. Jag skulle säga att det ändå lyckas, eller snarare att det just därför lyckas.
”Tesla effect” är ett spel som efterfrågats av fans, finansierats av fans och därför är det även ett spel för fans. Det är lite fult, kantigt, det använder avsiktligt tekniker som sedan länge förpassats till ingenjörskonstens soptipp. Spelet kräver förkunskap om serien. Det kommer inte att återuppväcka äventyrsgenren, bara att återupprepa den.
Men all den här orakade, finesslösa buffligheten i en annars så len och friktionsfri spelvärld gör det också älskvärt.
Med andra ord allt det som gör att vi aldrig kommer sluta älska Tex Murphy själv.
Kristofer Ahlström