Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Bror

– Går inte att jämföra ”Little big planet” med ”Minecraft”

Publicerad 2014-11-23

Little big planet 3-designern Jonathan Christian i exklusiv intervju med Spela

Innan ”Minecraft” fanns ”Little big planet”.

Nu återvänder plattformsspelet med det superkreativa byggläget för att ta upp kampen med den svenskutvecklade succén.

– Jag tror att ”Minecraft” blev populärt eftersom det är en så välgjord sandlåda. ”Little big planet” är en verktygslåda för speldesign, säger lead designern Jonathan Christian till Spela.

Ser du ”Little big planet” som en spelserie som riktar sig främst till barn eller tror du att den har ett mer universellt språk och att den i så fall snarare passar olika typer av personer än åldersgrupper?

– Oj, det var en bra fråga. Hm. Spelen riktar sig inte till barn, utan till alla. Det finns något väldigt unikt med ”Little big planet”, tycker jag. Det passar folk som vill bygga banor och saker själva, det passar även de som bara vill bli underhållna. Men okej, jag kan tänka mig att många som spelar spelet har en kreativ ådra, det passar dem som själva funderar på att bli spelutvecklare och som kanske vill lära sig saker av verktygen i ”Little big planet”.

Fansen blev spelskapare

Känner du till någon som började med att spela ”Little big planet” och som sedan blev spelutvecklare?

– Ja, vi har tio killar på vår studio.

Jaså?

– Ja, när vi började med ”Little big planet 3” så handplockade vi de tio bästa spelarna från communityt. Det är alla möjliga typer av människor – en var mattelärare, vet jag. Och nu jobbar de för oss.

Nuförtiden finns det många spel som låter spelaren själv bygga banor och hela världar. Varför tror du att ”Minecraft” har blivit så otroligt stort och finns det någon möjlighet för ”Little big planet”-serien att emulera samma sorts framgång?

– Jag tror att det blev populärt eftersom det är en så välgjord sandlåda. Det har en avslappnad attityd, det känns som att man kan och får göra vad man vill. Samtidigt är det oerhört enkelt att komma in i. Man kan inte riktigt jämföra det med ”Little big planet” som är mer komplicerat, det är en verktygslåda för speldesign. Och det kan lätt kännas lite skrämmande för oinvigda, därför har vi försökt göra det lättare att komma in i det tänket. Vi har numera ett spelläge som heter Pop-It Puzzles, och det är en sorts minikampanj där spelarna får använda verktygen från baneditorn för att ta sig igenom banorna. De här uppdragen är inte bara tutorials, de är faktiskt ganska roliga spelupplevelser också.

”Kan skapa 3d-shooters”

Hur tänker du kring verktygen ni stoppar in i spelet? När du designar en ny mekanism till exempel – föreställer du dig de många sätt som den kan användas på eller är det mest ”Det här är en cool grej, den måste vara med”?

– Alltså, det går inte att försöka föreställa sig alla de sätt en viss mekanism eller verktyg kan användas på. Men vi designar aldrig något som bara har ett enda syfte, saker och ting måste kunna fungera med varandra, grejen måste vara flexibel, göra något nytt och så klart även kännas häftigt. Annars kommer ju ingen vilja använda den, vad det nu må vara.

I tidigare spel fanns det bara tre lager som spelarna kunde placera ut föremål, verktyg och karaktärer i, men i ”Little big planet 3” finns det 16 lager. Vad betyder det för skapandet?

– Om man vill göra en traditionell plattformsbana så kan man göra några riktigt intressanta saker med bandesignen nu. I storyuppdragen kommer ni att få se hur vi använder de extra lagren för att skapa några riktigt vindlande passager. Spelet får ju också en mer 3d-liknande känsla, de som skapar egna banor kommer kunna föra objekt fram och tillbaka i djupled. Om man vill kan man skapa 3d-shooters där man flyger igenom tunnlar… Spelarna får helt enkelt mycket mer möjligheter.

Hugh Laurie spelar skurk

Finns det några andra nytillskott som kommer påverka spelarnas kreativa möjligheter?

– Det finns många nya verktyg, men jag tror att det som framförallt kommer trigga spelarnas fantasi är de nya karaktärerna som alla har olika sorters spelstilar. Bara det att sätta sig in i hur man kan bygga banor som passar dessa karaktärer är en stor grej i sig. Annars finns det ett nytt verktyg som jag verkligen gillar: sändningschippet. Det låter dig förändra själva spelmekaniken. Du kan till exempel placera Sack Boy i olika regioner och låta honom simma på ett ställe, springa på ett annat. Du kan förändra animationerna, få det att se ut som att en stark vind pressar honom bakåt. Det finns massvis med möjligheter. Saker kan bli tyngre, du kan ta bort kollisionsdatan från objekt.

Hugh Laurie spelar skurken i spelet. Eftersom Lauries gode vän Stephen Fry är spelseriens ständige berättarröst, var det ett medvetet beslut att försöka föra samman dem i ”Little big planet 3”?

– Nej, det var det faktiskt inte. Det handlade mer om att Newton, karaktären Laurie spelar, är en förvirrad engelsman, lite av en ärthjärna, och det är en sådan karaktär som passar Hugh Laurie perfekt.

”Kan inte nämna det konstigaste”

Vad är det konstigaste du sett som en ”Little big planet”-spelare skapat?

– Haha, det finns mycket konstigt… Det konstigaste, nej, inte konstigaste, men coolaste, det som använt verktygen på ett väldigt oväntat sätt är en ”Silent Hill”/”Resident evil”-liknande upplevelse där karaktären kontrolleras i 3d.

Kontrollerar man karaktären med den klassiska ”pansarvagns-kontrollen” från de tidiga spelen?

– Nej, tyvärr, det är riktig 3d-kontroll.

Ah, det var tråkigt.

– Haha. Vad mer… det finns ett hästhoppningsspel, och det finns ännu konstigare saker där ute men dem ska jag nog inte ens nämna.