Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Tobias, Tim

Den allra billigaste sortens eskapism

Publicerad 2014-06-02

Beroendeframkallande – men Soul sacrifice delta är lika givande som en enarmad bandit

ACTIONROLLSPEL Keiji Inafune gömde en grej i fjol.

Längst in i ett hörn, bakom ”Soul sacrifices” förvirrade menyer, viljelösa fantasyberättelse och repetitiva spelmekanik, placerade han någonting som trots allt ryckte tag i en. Som gång på gång tvingade ut en på de grådaskiga små stridståg som utgör kärnan i ”Mega man”-pappans actionrollspel. Och som fick en att harva sig igenom långa sessioner av den ena kafferastkorta monsterduellen efter den andra – utan att man riktigt visste varför.

Åtminstone inte varför man stannade kvar när man väl insåg att man blivit lurad.

Krympande lust

För efter ett tag förstod man ju vad det var som Inafune hade gömt där inne bakom allt tråkigt. Vad det var som gjorde att spelet ändå lockade och drog i en lika obevekligt som gravitationskraften. Nämligen det tomma löftet om den stora belöningen – under var och en av spelets minuter förstärkt av många små belöningar som allihop spädde på känslan av att man var tvungen att fortsätta den vansinniga jakten på mer. Allt medan ens faktiska lust att göra det, som ju borde vara den naturliga drivkraften i allt man tar sig för, blev mindre och mindre.

Tills den inte ens syntes genom lupp.

Strålande belöningssystem

Människor är inte bara sjukt komplicerade varelser som kan skapa otroliga saker. Människor är också sjukt enkla varelser, som slavar under ännu enklare psykologiska mekanismer. Och det vet spelutvecklarna om. Bara de utformar ett tillräckligt snillrikt belöningssystem – ”Soul sacrifices” dito är så strålande att det syns i mörkret – kan de koppla ett järngrepp kring vem som helst.

Att man fortsatte spela även efter att man tröttnat var alltså inget val.

Det var en order.

Digitalt distribuerade nyversionen ”Delta” kör precis samma enkla trick som originalet. Och än en gång kan man inte göra annat än att falla pladask för detsamma, trots att man vet hur det är uppbyggt in till minsta beståndsdel.

Inspireras av Grimm

Fast till en början behöver man inte svära så mycket över det.

Nya fraktionen Grim hämtar frisk inspiration ur de tyska sagobröderna Grimms samlade verk. En idé som, efter att den fått jäsa till sig i utvecklarna Comcepts märkliga huvuden, resulterat i några av de mest groteska gestalter jag sett i ett spel. De tre små grisarna har här förvandlats till en enorm grisjätte – med ett tryne så äckligt att jag håller i min Vita med plasthandskar. Snövit, med sitt enda stora, stirrande öga, bärs å sin sida fram av sju dvärgar som ser ut som gula smileygubbar efter en längre tids droganvändning. Och Rödluvan har i Inafunes regi blivit en farlig trollpacka.

Hyfsad kampanj

Den nya kampanjen är, så länge den varar, hyfsat rolig – om inte annat för att man får se en spelutvecklare från öst förvandla några av västvärldens mest älskade sagoväsen till fula bizarro-versioner av sig själva. Som man sedan slår sönder. Men så fort nyhetens behag lagt sig ser man att man hamnat i samma gamla vanliga träsk av belöningar och speltimmar som bara kan växlas in mot en gnagande känsla av tomhet.

Det är lika beroendeframkallande som alltid. Men på senare år har det hänt någonting med min inställning till den här sortens spel. Jag har fått nya glasögon, och med dessa på näsan ser jag inte längre utmärkta tidsfördriv när jag tittar på spel som ”Soul sacrifice delta”. Nu ser jag bara den allra billigaste formen av eskapism. Den som har mer gemensamt med en enarmad bandit än riktig kultur; den som tar istället för att ge; den som består av ett svart hål som man kan gömma sig i. Om man vill.

Eller bara har oturen att bli indragen i när man råkar gå förbi.

Jakob Svärd