– Warren Spector älskar ”Deus ex 3”

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2011-02-25

Human revolutions regissör om fansen, framtidstron – och relationen till seriens skapare

I ”Human revolution” är augs – proteser och implantat som tar människan flera steg närmre Gud – de nya apparna.

Nya ”Deus ex” är becksvart.

Men spelets regissör Jean Francois Dugas väljer att se framtiden från den ljusa sidan.

Hur tar ni ”Deus ex: Human revolution” vidare från originalet?

– Spelvärlden är annorlunda jämfört med tio år sen. Tack vare tekniken kan vi göra fler saker samtidigt på skärmen. För oss handlade det om att återskapa den här världen, behandla det mer som ett nytt spel snarare än en uppföljare eller prequel. Vi bestämde oss för att skapa nya karaktärer, en ny story, allt. Vi känner att det är en evolution av spelserien, men samtidigt ett nytt spel. Det finns kopplingar till originalet. Vi ser det som en möjlighet att göra den här spelserien relevant igen. Det är en evolution på alla nivåer; utseendet, storyn, speldesignen.

”Deus ex” har vunnit massor av utmärkelser, men det sålde inte särskilt bra. Hur ska ni nå en ny publik med det här spelet?

– Originalet fanns, åtminstone inledningsvis, bara till PC. Det var ganska hardcore. Och kanske var inte spelvärlden redo för den sortens spel, med sitt djup och sin rikedom. Jag vet inte om det stämmer men det är så jag känner.

– Visst finns det enklare spel nu men långt fler vill också ha djupare upplevelser. När första ”Bioshock” kom så var det lite mer komplicerat än en typisk shooter. Sen kom ”Fallout 3” och vi hade ”Oblivion” före det. Det där är spel som är rätt hardcore, inte sant? Ändå hade gick det väldigt bra för dem på konsoler. De hade spännande världar och speldesign. Och trots att de erbjuder massor av möjligheter var de begripliga. Det var enkelt att förstå konceptet och att utforska dem.

– ”Deus ex: Human revolution” fortsätter den trenden, med massor av djup och samtidigt en tilltalande miljö som kommer att göra att spelarna vill ta reda på mer. Det gäller att få in spelarna i den här världen och när de väl är där så kan de gå på djupet i sin egen takt.

”Vill fylla spelet med djup”

Både ”Mass effect” och ”Assassin’s creed” kommer från Kanada och drar sig inte för samhällskritik. Och nu ”Deus ex” från Eidos Montreal. Vad är det med Kanada och er hunger efter politiskt laddat innehåll?

– Hahaha! Det är en bra fråga. Det är första gången någon frågar mig det och det är första gången jag får tillfälle att fundera över det, haha. Kanske är det... man tänker inte på samma sätt när man är 25 jämfört med när man är 40. Man går inte nödvändigtvis igång på samma saker. Men även om man är det så kanske man vill fylla det med lite mer djup. Man kan spela det här spelet genom att bara skjuta och ha kul. Men om man letar efter mer än det har det här spelet väldigt mycket mer att erbjuda.

– Jag befinner mig i en period i livet där den sortens djup i ett spel, fler saker att reflektera över, är mer tilltalande. Så jag vet inte om det har något att göra med Kanada, det skulle kanske vara att det är där en massa gamla rutinerade spelutvecklare hamnar. Eller så är det nåt i maten, haha!

Hur gammal var du när du spelade ”Deus ex” första gången?

– Det var 2000, jag var 29. Det som slog mig då... klart att det spelets samhällskritik var intressant. Men det verkligt speciella med ”Deus ex” var känslan av inlevelse. När jag gjorde något svarade spelet på ett sånt sätt att jag kände mig som en del av den världen, inte bara som ett spöke som springer omkring på en bana. Oavsett om jag besökte damtoaletten och blev upptäckt, ”vänta nu, han vet att jag varit där”. Eller om man gjorde ett uppdrag och någon kommenterade det efteråt – det där fick en att känna sig som en del av den världen, det fick en att känna sig betydelsefull. Det var chockerande, på ett bra sätt. Jag hade aldrig känt något liknande i ett tv-spel.

”Blev rädd när Spector dök upp”

När träffade du Warren Spector senast?

– I september.

Vad talade ni om då?

– Det var första och senaste gången. Vi träffade honom på Gamescom. Vi gav honom en privat visning av demot. Han älskade det, han sa att det verkligen är ”Deus ex” och han kände igen några hyllningar till originalet. Han var entusiastisk och sa att det var en speciell känsla att se ett nytt spel i serien. Men vi var rädda när han dök upp och efter visningen kände vi oss både hedrade och glada över att han gillade det.

Gav han er nån feedback?

– Han gav oss några anekdoter från den gamla goda tiden, lite om arvet, berättade om koden 0451. Men vi hade gjort vår hemläxa så vi kände till mytologin. Men ett par år tillbaka hade vi lite kontakt med (manusförfattaren) Sheldon Pacotti. Han flög till Montreal några gånger. Vi diskuterade manus med honom, han kikade på vår story för ”Human revolution”. Han gav oss lite idéer och såg till att vi låg i linje med ”Deus ex”-världen. Det är roligt att originalteamet verkligen bryr sig om vad vi gör och att en del erbjudit sig att hjälpa oss.

Vad har varit svårast med att göra det här spelet?

– Det är två huvudsakliga saker. Att bestämma oss för den visuella designen har varit ganska utmanande. Vi försökte något rätt skruvat genom att blanda renässansen med cyberpunk och hitta vårt eget artistiska uttryck så att när man ser vårt spel inte tänker på något annat spel, utan ”Deus ex”. Det tog oss ungefär två år att hitta rätt balans.

– Det andra är att bygga ett spel där man kan ta flera olika vägar och samtidigt övertyga studion om att de kanske lägger tid på att utveckla saker i spelet som många spelare aldrig får ta del av. Man måste övertyga människor om att vissa grejer har ett existensberättigande i spelet även om en del spelare aldrig får se dem. Det var väldigt svårt.

”Alla kommer få en fantastisk upplevelse”

Det är förstås en stor del av inlevelsen. Att man alltid kan ana att det finns något annat som väntar runt hörnet.

– Absolut. Och också det faktum att när man gör ett spel med valmöjligheter handlar det inte bara om rollspelsstatistik. Utan det handlar om vilka val spelaren gör.

– Något jag tyckte var fantastiskt var när vi hade speltester i Montreal. Vi hade flera spelare, riktiga gamers, som kom för att spela spelet. Vi tittade på dem från ett fönster och det var så roligt att se hur olika de tog sig an samma utmaning. Det var en unik upplevelse för var och en av dem. En spelare kommer att se en sak, en spelare en annan men i slutändan kommer de båda ha fått en fantastisk upplevelse.

Har PC-spelarna lugnat sig nu när de vet mer om spelet?

– Vissa har fortfarande problem med tredjepersonscover eller regenererande hälsa. Men man får döma spelet när man spelar det. Man kanske inte gillar de inslagen men det innebär inte att det inte är ett ”Deus ex”-spel. Men jag tror generellt sett att de gillar vad de ser även om det finns aspekter de inte är så säkra på.

– Jag kan förstå det, det är ett spel de älskade på samma sätt som jag älskade det på den tiden. Och när man ser att något nytt är på väg som utspelar sig i samma universum så är man alltid rädd att man ska bli besviken. Så de intar försvarsposition och de försöker sänka sina egna förväntningar för att inte bli besvikna. Det är en helt naturlig reaktion, jag förstår det helt och fullt.

”En reflektion av dagens värld”

När Deus ex kom var det över 50 år mellan verkligheten och händelserna i spelet. I ”Human revolution” är det bara drygt 20. Det jag sett av spelet känns inte så avlägset.

– Nej. Det var viktigt för mig att basera det mer på verkligheten, även om det fortfarande är science fiction. Jag tror inte folk generellt sett är intresserade av science fiction, utan mer vilken användning det skulle kunna ha för en. Det är en reflektion av dagens värld. Jag ser det som en fin möjlighet att försöka föreställa mig vår framtid genom att studera samtiden, det som händer precis nu.

Hur skulle du känna om världen vi lever idag utvecklas åt det håll ni porträtterar i ”Human revolution”?

– Många har tillgång till augs eller augmentationer i spelet. För att förbättra sina situationer. De kanske har förlorat ett ben och de kan få en protes som faktiskt är bättre än sitt ”originalben”. När jag tänker på möjligheten att sätta ett chip i hjärnan och kunna minnas allt man sett och upplevt i livet och använda det som en uppslagsbok, det vore fantastiskt.

Men allt vill man kanske inte minnas?

– Ja, men det är som en hårddisk. Du kan radera filer, haha! Jag har höga förhoppningar om framtiden. Men det är klart att det finns invändningar. Om man ska utnyttja dessa förbättringar för att skapa ännu större orättvisor…vi har redan tillräckligt med det som det är nu. Klart att det finns bekymmer. Men om man väljer att bara kolla på den ljusa sidan så är det väldigt spännande.

”Deus ex: Human revolution” ska släppas i år. Eidos Montreal ska ”snart” prata om premiärdatum.

Aftonbladets
bloggar

ANNONS