Vacker tanke – men det bränner inte till
Publicerad 2014-05-01
Fract OSC har en storartad estetik – och en alldeles för död spelvärld
MUSIK Föreställ dig att du är vilse i en värld som ser ut som en spillra av något som en gång var mycket större. Det finns inga instruktioner. Inga pekpinnar. Så du gör det enda du kan göra: du börjar att utforska omgivningen. Och bit för bit öppnar världen upp sig. Gömda pussel uppenbaras. Gröna och rosa neonljus skjuter ut från stenbyggnader som tidigare var kalla och gråa. Maskiner börjar rulla igång, hissar uppenbarar sig. Och i bakgrunden: de första vaga ljuden av ett pumpande soundtrack. Som ett hjärtslag som långsamt växer sig starkare.
Utspelar sig i enorm synth
”Fract OSC” bygger på en vacker tanke. Världen är ett slags abstraktion som drivs av ljud. Pulserande elektronisk musik ligger inlåst i varje vrå och väntar på att få komma ut. Hela spelet ser ut som en enorm grotta full av mystisk teknologi insprängd i berggrunden – maskiner som är kapabla att producera förhäxande synthmattor genom att fokusera strålar av neonljus genom sina innanmäten. Världen är uppdelad i tre regioner som representerar olika synthstämmor: lead, pad och bass. Maskiner i den gröna delen producerar melodin. Lila representerar ihållande ackord och toner. Turkos färg indikerar djupa bastoner.
Hela ”Fract” verkar utspela sig inuti någonting som fungerar som ett slags enorm synthesizer. Och det är din uppgift att reparera den. Ju fler pussel du löser desto fler processer aktiveras som i gengäld börjar producera ljud och färg för att lysa upp världen. Ju mer du utforskar och blottlägger, desto rikare blir upplevelsen.
Död värld
”Fract” är ett spel som säger och gör alla de rätta sakerna. Det gör en poäng av att skala bort alla överflödiga element för att så lite som möjligt ska komma mellan spelaren och det sprakande, knastrande landskapet. Det skryter med visuella referenser till kultklassiker som ”Tron”. Det ser ut ungefär som det där fiktiva mötet mellan George Clinton och Kraftwerk i en hiss tillsammans med en sequencer som Derrick May en gång använde för att beskriva Detroit-technon. Det tänker rätt, det låter rätt, det ser rätt ut.
Så varför känns det sällan rätt?
Upplevelsen tyngs ner av en mängd problem. Ett av dem är att det är lätt att få åksjuka om man man vistas i spelet mer än korta stunder. Det är någonting med segheten i kontrollen och linjerna som då och då uppenbarar sig på skärmen.
Man saknar kartan
Ett annat problem är att det så sällan bränner till. För att vara ett spel som är så oskiljaktigt från sitt soundtrack tvingar det dig att spela långa stunder utan något som helst ljud i bakgrunden. De enda gånger soundtracket gnistrar till är när du startar en maskin eller kompletterar ett kopplingsschema.
Men framförallt är problemet att det inte känns så engagerande som det borde göra. ”Fract” handlar om att utforska fritt, men världen förefaller genomgående som livlös medan du gör det. Och istället för att bli sporrad att tränga djupare in i den önskar du att du hade en tydlig karta att följa.
Audiovisuella fyrverkerier
”Fract” hade mått bra av att snegla mer på andra verk som rör sig i samma fält. Sanningen är att den här typen av speldesign redan har gjorts bättre de senaste åren. Spel som ”Kairo”, ”Memories of a broken dimension”, ”Proteus” och ”Naissancee” har fått sina världar att framstå som mer estetiskt intressanta. De har uppmuntrat dig att dröja dig kvar istället för att klara av dem så fort som möjligt.
”Fract” är absolut inget dåligt spel, men det fungerar inte riktigt som det är tänkt. Och det känns lite bittert att erkänna, för det finns idéer i det som är lika oemotståndliga som dess soundtrack. Varje gång jag är på väg att ge upp snubblar jag över en ny maskin, löser ett rytmiskt pussel och hör hur en överväldigande ljudmatta breder ut sig i bakgrunden samtidigt som neonfärgade laserstrålar skjuter ut i alla riktningar.
I de ögonblicken är ”Fract” allt man kan önska sig. Men strax därefter är ljudet borta igen, de fluorescerande färgerna sinar och världen framstår återigen som kall och livlös. Och det kanske är just det som är poängen, men det gör inte upplevelsen mindre bitterljuv.
Carl-Johan Johansson