Varenda detalj är omsorgsfullt designad
Publicerad 2014-05-13
Tredje episoden av Kentucky route zero är här – och värd varje sekund av väntan
SURREALISM Scott McClouds ”Understanding comics” är en av de bästa böcker som någonsin skrivits om du vill förstå hur datorspel fungerar.
McClouds tour de force är ett slags illustrerad genomgång av seriernas utveckling, språk och potential. Det är en banbrytande exposé, illustrerad i form av just en serie, som börjar med att utforska mediets unika aspekter – men snabbt svämmar över alla gränser och förenar områden som beteendevetenskap, textförfattande och måleri i en enda behemoth till teori som berättar någonting viktigt om hur alla visuella berättarformer fungerar.
McClouds definition av serier lyder (på ett ungefär): en bild som placeras efter en annan för att representera ett förflytande av tid. Det är emellertid inte i själva bilderna, utan i rutkanalen mellan dem, som själva mediets hjärta ligger och bultar. Det är här som läsarens fantasi träder in och kompletterar sekvensen. Sambandet mellan bilderna är bara antytt. Våra hjärnor fyller i resten automatiskt.
Datorspel har inga fysiska avstånd mellan bilderna, men sättet på vilket spelen alternerar mellan skriven och användarskapad story påminner kusligt mycket om strukturen i serier. Narrativet finns där, likt bilderna i en grafisk roman, men våra handlingar och intryck däremellan är vad som väcker det till liv och kompletterar berättelsen. Vi befinner oss bokstavligt talat i rutkanalen medan vi spelar. Och ju mer spelet lämnar åt oss själva att komplettera med våra egna intryck och tolkningar under den här tiden, desto mer effektiv är berättelsen.
Att forma det förflutna
Jag tror inte att jag någonsin sett ett spel som anammat den här insikten bättre än ”Kentucky route zero”. Det är lätt att använda för stora ord för att beskriva annorlunda upplevelser, men en enda kort blick räcker för att förstå hur unikt det är. Historien som det nu har ägnat tre akter av fem åt att bygga upp är surrealistisk på ett sätt som närmast går att likna vid David Lynchs filmer, eller kanske Murakamis böcker. Den är ett enda stort lapptäcke av metaforer och symbolik.
Spelets inledande scen är ett minne som utspelar sig i en dröm. Protagonisten Conway sitter i ett kök tillsammans med Lysette, kvinnan han kör ut möbler åt. De pratar om någon de har förlorat. Hon har problem med att minnas detaljer och namn. Sättet som du tillåts bygga dialogen på är synnerligen effektivt i såna här ögonblick. I ett spel som ”The walking dead” fungerar dialogen för det mesta som ett verktyg för att forma karaktärernas framtid. I ”Kentucky route zero” formar den istället deras förflutna.
Ensemblen fortsätter att växa för varje episod. Conway och Shannon träffar två musiker, Junebug och Johnny, som bjuder in dem till en spelning på en nedgången bar. I samma ögonblick som musiken startar händer någonting som ”Kentucky route zero” gjort till lite av sitt signum: det fysiska rummet löses upp. Taket flyger bokstavligt talat av huset och blottlägger en enorm fullmåne omgärdad av en stjärntäckt himmel. Gränsen mellan interiör och exteriör försvinner och två vitt skilda scenerier glider in i varandra. Och sedan börjar hela huset att långsamt rotera samtidigt som Junebug bryter ut i sång. Sången byggs upp med verser och anslag som vi själva väljer. Det är ett fantastiskt vackert ögonblick.
En virtuell värld inuti en virtuell värld
Världen i ”Kentucky route zero” är inte uppbyggt kring konkreta mål och fysiska platser lika mycket som kring känslor och sinnestillstånd. Junebug introducerar sig själv i episoden genom att citera Samuel Beckett, och det är en referens som känns väldigt logisk. Precis som ”I väntan på Godot” tycks ”Kentucky route zero” handla om karaktärer som är oförmögna att avancera framåt. De letar efter platser de inte finner, väntar på någonting som aldrig händer, söker efter något specifikt i en värld där både mening och det fysiska rummet känns relativa.
Den tredje aktens starkaste scen handlar om en gammal dammig dator som påminner lite om ett oscilloskop till utseendet. Den heter Xanadu. Inuti den döljs gamla minnen som dess skapare har förträngt. Hans historia gestaltas i form av ett textbaserat, ”Zork”-liknande äventyr som ibland ackompanjeras av lite simpel vektorgrafik. Det är ett spel inuti ett spel. Du får utforska en värld i en dator medan du utforskar en värld i en dator.
Det finns ett mått av tematiken från ”Alan Wake” här: Skapar världen konstnären, eller skapar konstnären världen? Beskriver scenerna ur Xanadu bara gamla minnen, eller är det i själva verket en simulation som driver The Zero, den drömlika värld som existerar parallellt med Kentucky och tycks sippra genom in genom sprickorna i verkligheten via gamla elektriska apparater och radiovågor? Och fortsätter den i så fall att köras när vi lagat Xanadu?
Tät mystik
Förträngda minnen tycks vara den här aktens fokus. Bilder av Conways implicerade alkoholism växer fram genom hans konversation med Lysette. Junebug sjunger om kärlek som runnit ut i sanden oavsett hur vi väljer att gestalta sången. Donalds dator berättar en historia om vänskap som brister, tvärtemot den han själv väljer att minnas. Det förflutna verkar komma ikapp karaktärerna, och det finns skulder som måste betalas.
Det tog Cardboard Computer nästan ett år att färdigställa denna tredje akt, men väntan har varit värd varenda sekund. Det är svårt att föreställa sig att två personer och en musiker ligger bakom det här. ”Kentucky route zero” är så utsökt gestaltat, så omsorgsfullt designat ända ner i minsta detalj. Spelet suger in dig i sin mystik och vägrar släppa taget. Det hintar mer och mer om en större och djupare bakomliggande plan, men berättelsen blir alrig simpel eller uppenbar. Istället lämnar den hålrum efter sig som vi själva får fylla med egen mening.
Och vad som kommer ut på andra sidan liknar inget annat.
Carl-Johan Johansson