”Kentucky route zero” liknar inget annat spel
Publicerad 2013-02-04
Cardboard Computers indiespel är stor kultur
ÄVENTYR Scenen är ett övergivet hus på en kulle.
Två personer lutar sig framåt över ett bord. Framför dem står en gammal tjock-tv. Den har just fått nya elektronrör installerade.
”Okej, det där borde... borde se någonting nu, ser du någonting?” frågar den ena med hon vrider på knapparna. En våg av statiskt brus passerar över landskapet utanför fönstret. När den försvunnit är hela sceneriet utbytt.
Någonstans här inser jag att jag är hopplöst förälskad i ”Kentucky route zero”.
Spökhistoria i äventyrsskepnad
Cardboard Computer, eller Jake Elliot som han heter när han inte gömmer sig bakom kollektiva pseudonymer, har äntligen gjort spelet som kommer att föra fram honom i rampljuset. I åratal har han experimenterat med små interaktiva berättelser som intresserat sig för hur linjära narrativ gestaltas. Temat som löpt som en röd tråd genom allihop har varit att låta spelarna berätta en egen story genom världen de utforskar.
”Kentucky route zero” är i sin enklaste form en spökhistoria i äventyrsskepnad som tycks fokusera på två huvudkaraktärer. Den ena är Conway, en chaufför som levererar varor åt ett litet antikvariat. Tillsammans med Blue (”An old dog in a straw hat. Both have seen better days.”) letar han efter en adress i Kentucky som ingen tycks känna till. Den andra figuren är Shannon, en tv-reparatör som verkar veta mer än hon vill medge om traktens underliga natur.
Spelet står med ena benet nerkört i subgenren southern gothic och det andra i David Lynchs filmskapande. Stora delar av atmosfären i ”Kentucky route zero” skulle kunna vara hämtade direkt ur ”Twin Peaks”. Det finns så mycket mystik i den här världen, och spelet verkar mer intresserat av att utforska än att förklara den.
Visuellt är det i en klass för sig. Spelet består av mjuk vektorgrafik som målar upp melankoliska landskap fulla av nyanser och djupa färger. Det är rikt på atmosfär och konstnärliga kvaliteter.
Inga pussel att lösa
Bilder och miljöer berättar en historia lika mycket som text i det här fallet. Hur spelet rör sig och ser ut är omöjligt att separera från vad det försöker säga. Poetiska bilder av den amerikanska södern sköljer över oss i varje scen. Mjuka ljussken från fladdrande fotogenlampor nere i mörka gruvschakt. Övergivna bensinmackar längs vägkanten. Klippblock och träd som ser ut att höra hemma i en expressionistisk landskapsmålning. Människor som spelar country på ostämda gitarrer ute på ett fält i skymningen.
Det finns inte mycket att göra rent spelmässigt. Man kan undersöka lite objekt i omgivningarna genom att klicka på dem, men det finns inga pussel som behöver lösas. Det finns inga val som är rätt eller fel. Likt i de senare episoderna av ”The walking dead” handlar spelmomenten nästan uteslutande om att bekanta sig med karaktärerna och världen.
”Kentucky route zero” rör sig i samma gränsland som
. Det kommer ofrånkomligen att attrahera en viss sorts människor och stöta bort andra. Det är inte för alla. Stor kultur är sällan det. Upplevelsen handlar lika mycket om vad vi själva för med oss in i spelet som om vägen utvecklarna har stakat ut för oss. Och vad vi finner där, under alla berg av mystik och symbolik, är någonting alldeles fantastiskt.
Vi finner en historia vi inte har hört förut.
Carl-Johan Johansson