Så bra är Sonys nya vr-headset
Uppdaterad 2014-03-24 | Publicerad 2014-03-23
Exklusivt: Aftonbladet Spela testar kommande PS4-satsningen
San Francisco. Virtuell verklighet har varit på tapeten länge i spelbranschen – men vr-revolutionen har aldrig varit närmare än idag.
Företaget Oculus har med sitt headset Rift gått i bräschen för den nya vågen. Men efter avslöjandet att ett vr-headset är på gång till PS4 har plötsligt alla blickar riktats mot Sony, och deras Project Morpheus.
Nu kan Aftonbladet Spela som en av världens första publikationer avslöja hur den nya uppstickaren står sig mot Oculus Rift.
I vr-sammanhang är Oculus Rift måttstocken alla utmanare måste mäta sig mot. Även om Oculus fortfarande inte släppt en konsumentversion av sitt headset har de blivit föremål för en enorm hajp i spelvärlden. Något som inte direkt avtagit sedan legendariske spelskaparen John Carmack (”Doom”, ”Quake”) hoppade av Id Software för ett toppjobb på Oculus.
Men Sony är jämförelsevis en gigant – som har ekonomiska muskler att backa upp sin kommande vr-lösning Project Morpheus med.
Hur de båda står sig mot varandra? Det kunde Aftonbladet Spela nyligen testa på Game Developers Conference i San Francisco.
Oculus segrar – på vissa punkter
Oculus nya Rift-headset, med kodnamnet Crystal Cove, är betydligt skarpare än originalet. Bilden laggar inte heller lika mycket som förut. Faktum är att Oculus vinner över Sonys Morpheus på båda dessa punkter.
Morpheus lider av en viss suddighet – särskilt vid hastiga huvudrörelser. Det finns en definitiv fördröjning mellan bilden för höger och vänster öga när man rör på huvudet. Oculus Rift tycks dessutom ge en bättre perifer syn än Morpheus. Det var särskilt märkbart i demot av ”Eve valkyrie” som båda företagen använde sig av under GDC.
Styr dykare i hajbur
Sony har kopplat Morpheus till Playstation 4-kameran, som håller koll på spelarens huvud för att se till att spelvärlden följer huvudrörelserna. De demoversioner som Sony hade på mässan nyttjade dock inte denna funktion. Om spelaren ställde sig på knä så var spelfiguren fortfarande upprätt – vilket blev väldigt förvirrande. Detta var särskilt märkbart i demot ”The deep”, där spelaren styrde en dykare i en hajbur på väg ner i djupet.
Sony vinner däremot ljudkriget, då Morpheus har positionskänsligt ljud. Spelaren kan höra varifrån ljudet kommer, och det ändras när man vrider på huvudet. Utvecklare som vi talat med uppger dock att detta är en relativt enkelt funktion att inkludera för Oculus Rift.
Väger som en vintermössa
Ingen av enheterna är särkilt tung. De väger som en tjock vintermössa och är oväntat bekväma att bära. Dock upplevs Sonys lösning mer som ett cyklop och ger svettningar kring ögonen. Ingen av enheterna är idag trådlös.
Hur är då spelupplevelsen? Det är svårt att svara på efter dessa korta demonstrationer. Sonys demonstration varade i totalt sju minuter, delat på två upplevelser: ”The deep” och ”Eve valkyrie”. Hos Oculus Rift kunde man välja mellan fightingspelet ”Coach knights” och ”Eve valkyrie”. Demonstrationen varade där i cirka tre minuter.
Viktigt att kunna kontrollen
Spelen är intuitiva att komma in i, och kameran följer huvudrörelserna. För att låsa missiler i ”Eve” så trycker jag på handkontrollens L2-knapp. För att avfyra laser trycker jag på R2-knappen. Eftersom det inte går att se sina egna händer så är det viktigt att vara välbekant med handkontrollen.
I ett spel som ”Eve” – där spelfigurens kropp är stationär i hytten på ett rymdskepp – så känns upplevelsen väldigt naturlig, och illusionen är fullständig. Men i ett spel där spelfiguren har en kropp i en omgivning som rör sig, som i Sonys ”The deep”, så spricker illusionen när jag som spelare inte upplever förändringarna i spelvärlden. I ”The deep” kommer en haj och sliter bort delar av skyddsburen figuren står i – men jag som spelare känner inte av detta mer än genom vibrationer i handkontrollen.
Fps-spel problematiska
Vr-spelandet har all potential att bli stort, men det finns vissa spelgenrer som lär kunna dra större nytta av tekniken än andra. Racingspel är ett exempel på en genre där både spelaren och dess avatar sitter ner. Det ger en naturlig koppling mellan verkligheten och vr-spelet. Fps-spel kan bli mer problematiska, med karaktärer som står, går, springer och ligger. Utvecklarna kommer säkerligen lära sig att göra kopplingen mellan spelarens kropp och spelfiguren betydligt bättre än i de demoversioner som visats på GDC. Men det kan ändå bli svårt att känna sig helt hemma i spelvärlden.
Osäker framtid
En annan viktig detalj är hur det kommer att kännas att spela i vr under längre tidsperioder. Några personer som jag talat med upplevde yrsel redan under de korta demonstrationerna på GDC.
Så står vr inför ett verkligt genombrott, eller är det bara ännu en gimmick som kommer samla damm tillsammans med gamla ”Guitar hero”-gitarrer? Det är en fråga som är väldigt svår att besvara innan vi vet hur, när och till vilket pris de nya hårdvarulösningarna kommer lanseras på bred front. Men Sony och i synnerhet Oculus har redan lyckats övertyga många spelutvecklare om att vr är här för att stanna den här gången.
Nu gäller det bara att övertyga spelarna också.
Joacim Mattisson