”The Stanley parable” gör en alldeles mållös
Publicerad 2013-10-25
Vansinniga vändningar i lysande remake av den gamla Half-life 2-modden
ÄVENTYR ”Would you kindly”.
Tre ord som präglat den här generationen av spel mer än någonting annat.
Alla som spelat
, Ken Levines magnum opus, minns frasen från spelets stora twist. ”Bioshock” som utspelar sig i det objektivistiska mardrömssamhället Rapture nere på bottnen av Atlanten. Spelaren axlar rollen som Jack, en överlevare från en flygkrasch som snubblar över Rapture av en ren tillfällighet. Staden har slagits sönder totalt efter ett våldsamt uppror och nästan alla överlevare har muterats till blodtörstiga monster av en gensubstans som de nu är beroende av.
En twist i speldesignen
Jack får kontakt via kortvågsradion med en överlevare som kallar sig själv för Atlas och hjälpsamt guidar honom genom Rapture. Atlas övertygar Jack att den enda vägen ut är att finna Andrew Ryan, Raptures grundare, som håller sig gömd i en av stadens allra mest svåråtkomliga delar.
Men när Jack slutligen står öga mot öga med sin inbillade antagonist får han veta att han själv bara är ett biologiskt experiment, designat med Ryans dna för att kunna ta sig förbi de genetiska kodlås som finns överallt i Rapture. Jacks medvetande har konstruerats för att få honom att undermedvetet lyda vissa nyckelfraser. Han är ett vandrande vapen som skapats för just det här ögonblicket. Och han kontrolleras av mannen som regelbundet repeterat samma ramsa över radion: ”Would you kindly...?”
Det här avslöjandet handlar inte så mycket om storyn som om själva speldesignen.
Kan inte påverka slakten
”Bioshock” blir en kommentar till linjär speldesign i samma ögonblick som det tar kontrollen från spelaren och låter Jack, på det mest brutala vis, misshandla Andrew Ryan till döds med en golfklubba. För varje slag blir ansiktet mer och mer likt en blodig klump, och det enda vi kan göra är att se på medan det händer. Det finns ingen valmöjliget längre eftersom berättelsen redan är skriven och hårdkodad. Men, ännu viktigare: det finns aldrig något val till att börja med heller.
”Bioshocks” poäng är att fri vilja aldrig är fri. Folk påverkas alltid av någonting: en ideologi, en auktoritet, en idé. Spelarna är på liknande vis under konstant påverkan av speldesignern. Vi är ständigt styrda av ramarna för fiktionen. Till och med när vi väljer att bete oss tvärtemot vad vi tror att vi borde göra så gör vi vad Ken Levine tillåter. Någon har redan stampat ut alla möjliga vägar vi kan vandra. Vi väljer bara en av två möjliga dörrar att gå igenom.
Maktlösa inför manipuleringen
När Atlas yttrar ”Would you kindly” talar han inte till Jack – han talar till oss. Spelarna. Och vi lyder honom utan att över huvud taget förstå att vi gör det. Varför injicerar vi den första plasmiden rakt in i blodomloppet utan att veta vad den gör? Varför vill vi så gärna döda Ryan att vi är beredda att slå oss genom halva Rapture för att göra det? Varför använder vi teknologi som skulle kunna göra världen bättre för att sprida död och förödelse?
Eftersom Atlas säger åt oss att göra det. Varje uppmaning föregås av ett ”Would you kindly”. Vi har ingen anledning att göra vad vi gör i ”Bioshock” förrän han ger oss en. En skurk, ett mål, något att sträva mot. Och när vi väl förstår att skurken inte är vem vi trodde att han var hånar spelet oss genom att visa hur maktlösa vi är inför det utstakade narrativet. Plötsligt separeras vi från karaktären vi styr genom att Jack dödar Ryan på eget bevåg. Vi blir bestraffade för samma beteende som spel alltid uppmuntrar oss till. Illusionen av fri vilja kan bara upprätthållas så länge spelaren går åt rätt håll, fokuserar på rätt mål och lär sig att avsky rätt saker. Ken Levine ville att vi skulle se handbojorna.
Började som ”Half-life 2”-mod
”Bioshocks” arv till spelvärlden är den dialog som uppstått sedan det släpptes. Det var ett viktigt ögonblick för den akademiska diskussionen kring tv-spel. Men ännu viktigare var att det gav upphov till en lång trend av spel som började reflektera över sig själva och de mekanismer som driver deras narrativ framåt.
Det allra bästa av dem släpptes 2011, då i form av en
-mod. Den var kort och simpel men hade en suverän idé bakom sig. Davey Wreden som skapade modden döpte den till ”The Stanley parable” efter dess huvudperson. Och två år senare – när den släpps i en högupplöst remake som ett eget spel – känns den mer aktuell än någonsin.
”The Stanley parable” är berättelsen om Stanley, en löneslav som är helt befriad från några utmärkande personlighetsdrag. Varje dag går han till jobbet vid samma tidpunkt i samma utstyrsel och sätter sig framför en datorskärm i ett litet bås. På skärmen uppenbarar sig siffror. Stanley trycker på motsvarande symboler på sitt tangentbord och matar in numren i datorn igen. Han vet inte riktigt varför. Dag ut och dag in trycker han på knappar eftersom han blir tillsagd att göra det. Det verkar inte särskilt meningsfullt, men Stanley är fullständigt nöjd med sitt liv. Ända tills det en dag inte längre dyker upp något meddelande på skärmen.
Trotsar berättarrösten
Stanley väntar länge, men ingenting händer. Han blir nervös. Han väntar lite till. Till sist tar han ett beslut – sitt livs första – och kliver ut genom dörren till sitt kontor för att ta reda på vad som har hänt.
Det är i just det här ögonblicket som berättaren bryter in. Han förklarar i imperfekt vad Stanley kommer att göra härnäst, vad han tänker och vad han känner. Han pekar hjälpsamt ut vilken väg Stanley måste ta för att få uppleva berättelsen som ligger framför honom. Allt Stanley behöver göra är att följa samma slags order som han alltid gjort. Allt man som spelare behöver göra är att fortsätta trycka på knappar vid rätt tillfälle.
Berättaren leder Stanley genom rum efter rum med tomma bås. Alla människor tycks vara bortblåsta. Han förklarar att Stanley tänker att de kanske samlats i våningens mötesrum och att han därför är på väg dit. Berättaren leder Stanley nedför en korridor som så småninom mynnar ut i ett rum med två öppna dörrar.
”Stanley took the left door to the meeting room”, säger berättaren självsäkert.
Problemet är att jag väljer att gå genom den högra dörren istället. Och plötsligt ställs hela Stanleys värld på ända.
Stanley bit för bit
”Bioshock” var ett spel som handlade om konsekvenserna av att göra som man blir tillsagd. ”The Stanley parable” är ett spel som handlar om vad som händer när man inte gör vad berättaren vill.
Det är ett sjukt svårt spel att recensera. Jag vill egentligen inte skriva för mycket om det på förhand, för det har egentligen bara två styrkor: det första intrycket och dialogen som oundvikligen kommer att uppstå mellan folk som har spelat det. Det är ett spel som är totalt olika något annat du har upplevt. Just när du tror att du börjar få grepp om det vrider det hela scenariot ytterligare ett varv och lämnar dig mållös. ”The Stanley parable” är någonting så sällsynt som ett spel som bär på en viktig insikt. Och det levererar den inrullad i så många lager av humor och drypande satir att det är omöjligt att inte skratta.
Det är en av de där titlarna som kommer framhållas i evighet som ett exempel på potentialen i datorspel – vilket är en smula ironiskt eftersom det är ett verk som helt och hållet handlar om mediets begränsningar. Det tar upp de många problem som uppstår när varelser med fri vilja introduceras i på förhand konstruerade världar som måste upplevas på ett visst sätt för att vi ska kunna avkoda dem rätt.
Sätter igång ”Minecraft”
Spelet presenterar oss med valmöjligheter som bryter mot narrativet, men dessa valmöjligheter är samtidigt hårdkodade i själva spelet. Utfallet existerar redan innan vi valt. De är med andra ord irrelevanta. Och det är just det som är själva poängen med dem. ”The Stanley parable” är nämligen fullt medvetet om att det är ett datorspel.
Berättaren blir allt mer frustrerad ju längre övergreppen mot hans story pågår. Han köpslår med, skäller på och bestraffar Stanley för hans totala ovilja att samarbeta. Han börjar förolämpa honom när han inte gör som han ska. Saker exploderar plötsligt, eller så tröttnar den osynliga skaparen på sin bångstyriga huvudperson och startar sonika om spelet åt honom, eller så blir han förolämpad över att Stanley inte tycks gilla hans spel och sätter igång ”Minecraft” istället en stund. Ibland framstår han som allsmäktig. I nästa ögonblick verkar han vara lika hjälplös och begränsad av fiktionen som Stanley själv.
Dialog mellan skapare och spelare
Det finns en enorm mängd möjliga scenarion som utvecklas beroende på var och hur ofta du bryter mot den självsäkra berättarrösten. En del av dem är bara meta. Andra bryter genom fjärde väggen och adresserar dig direkt. Det finns så många lager med mening i den här berättelsen. Den är exakt vad vi gör den till. Det är lika mycket en kommentar till den vanliga, inrutade tillvaron för många av oss som det är en drift med genrekonventionerna. Kopplingen mellan Stanley och spelaren som sitter framför datorskärmen och trycker på tangenter i just rätt ögonblick är rätt uppenbar, men inte desto mindre genial.
Man kan se ”The Stanley parable” som en smäll på käften mot spelutvecklare i allmänhet, men det förringar vad det egentligen är. Det är ett spel som lever och andas och finner sitt eget sätt att förmedla mening. Humor är sällsynt i spel eftersom det är så vansinnigt svårt att göra rätt, men i ”The Stanley parable” är varje skämt en triumf. Det tar ingenting på så stort allvar att det inte går att driva med – inte ens sig självt.
Dialogen bryter ihop
Det är ett spel med en egen story. Det är ett spel om andra spel. Det är en berättelse om ett spel om andra spel med en story. Det är en berättelse om Stanley. Det är en berättelse om dig. David Wreden kartlägger det som på en och samma gång är både intressant och problematiskt med speldesign: dialogen som uppstår mellan spelare och skapare. Han visar var den bryter ihop, var vi kompromissar och pekar oss i en riktning vi ännu inte gått.
Stanley kan välja att följa berättaren, men det är först när han slutar trycka på samma gamla knappar som hans liv börjar få mening.
Det är hög tid att vi gör samma sak.
Carl-Johan Johansson