Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Bror

– ”Far cry 4” är en high five-generator

Publicerad 2014-11-18

Ubisofts Philippe Fournier om våldet, världen och halvgudarna i nya storspelet

Elefanter, rekordhöga berg och en blonderad diktator.

Det är några av de ingredienser som väntar i storspelet ”Far cry 4”. Där föregångarens solvarma paradisöar har bytts ut mot snöstormar och syrgasmasker.

– Spelarna ska få uppleva saker som de ska vilja dela med sig av i fikarummet på jobbet, säger spelets production manager Philippe Fournier till Spela.

Philippe Fournier, Ubisoft.

I ”Far cry 4” finns det vissa delar som äger rum i ett drömlikt Shangri-La. Vilka likheter har er version av paradismyten med James Hiltons originalversion i ”Lost horizon”?

– Det vet jag inte. Vad jag kan säga om vår version av Shangri-La är att vi ansträngt oss väldigt mycket att få den fiktiva världen att kännas verklig och sammanhängande. I Shangri-La-sektionerna spelar du som en mytisk krigare, en sorts halvgud, som har en plats i de myter som återberättas i Kyrat, landet ”Far cry 4” utspelar sig i.

Er version av Shangri-La är uppbyggd av olika svävande öar?

– Ja, det är ett väldigt drömlikt ställe. Allt därinne är baserat på gamla böcker som du kan snubbla över i Kyrat. Saker och ting är väldigt annorlunda jämfört med den riktiga världen.

Inspireras av Tibet

Berätta lite mer om Kyrat. Det är uppenbarligen inspirerat av Tibet och Himalaya-regionen. Vad mer kan du avslöja om landet?

– Ja, det är ju ett fiktivt land, men som du säger, väldigt inspirerat av Himalaya-regionen. Efter ”Far cry 3”, som utspelade sig på soldränkta stränder, så ville vi utforska miljöer med vertikala möjligheter. Att klättra i berg, utsättas för snöstormar… Man måste ha på sig syrgasmask, man har en änterhake som hjälper en att nå riktigt höga platser, det finns en gyrokopter (en liten, skruttig helikopter, reds anm). Allt det där är saker vi vill utforska, liksom djurlivet. Genom att ha ett dynamiskt ekosystem så får vi världen att kännas mer levande. Och så är det ju väldigt roligt att kunna ”köra” elefanter som de vore levande stridsvagnar.

Finns det något Mount Everest-liknande berg man kan bestiga?

– Det finns motsvarigheter. Everest är inte med eftersom allt är fiktivt, men det finns några riktigt höga höjder. När du bestiger vissa toppar så kommer det dyka upp ett meddelande som avslöjar hur högt ovanför havsytan du befinner dig.

Hur hög är den högsta toppen?

– Någonstans kring 8000 meter. Så… ganska hög.

”Inte vilken snubbe som helst”

Angående protagonisten Ajay Ghale – varför beslöt ni er för att skapa en hjälte som är född i landet där spelet äger rum?

– Vi ville utforska möjligheten att ha en hjälte som är en främling i miljön han besöker, men som samtidigt har ett namn som är känt bland befolkningen. Skurken Pagan Min känner till Ajay, men Ajay har ingen vidare koll på honom eller landet han återvänder till. Det som är coolt med ”Far cry”-serien är att vi kan skicka iväg spelarna till platser de normalt kanske inte skulle besöka, men vi måste vara försiktiga med hur vi gör det. Vi kan inte bara skicka iväg vilken snubbe som helst från Kalifornien till Himalaya-bergen.

Ajay har bott i Amerika en längre tid. Är det viktigt för er att karaktären har den där kopplingen till Amerika?

– Inte nödvändigtvis. Men när det gäller Ajay… Hans mamma flydde Kyrat när landet spårade ur och valde att fly till USA, men det kunde ha varit vilket land som helst. Hennes sista önskan i livet är att Ajay åker tillbaka till Kyrat för att återknyta till sina rötter.

Kommentar till våld och vapen

I ”Far cry 3” så kan protagonisten tolkas som en sorts kommentar till huruvida krig och vapen kan förändra människor på fruktansvärda sätt. Tror du att våldsamma tv-spel har den makten också?

– Ajay är en förlängning av spelaren i ”Far cry 4”. Han är inte lika pratglad som hjälten i ”Far cry 3”, men… Vi vill att spelaren ska spela det här spelet på sitt sätt, i sin egen takt. Det är spelarens resa, inte så mycket… Det handlar visserligen fortfarande om Ajay, han är storyns drivande kraft, men vi vill att spelaren ska uppleva världen i Kyrat på sitt eget sätt. Man kan leka i den öppna världen i flera timmar utan att röra storyn.

Men tror du själv att våldsamma tv-spel kan påverka människor?

– Det är alltid en klurig fråga. Jag tror… Det är som all form av underhållning. Det är fortfarande underhållning vi pysslar med. Kyrat är en våldsam plats, och det går inte att bortse ifrån. Det är så vi utformat vår berättelse, men åldersmärkningarna och allt det där ser till att rätt sorts människor spelar våra spel. Vi litar fullt ut på dem.

Innehållet upp till spelarna

Har ni någon sorts process på Ubisoft gällande det här? Har ni någon diskussion om vad för sorts budskap ni sänder till spelarna med spelets innehåll, undermedvetet och medvetet?

– Absolut. Vi försöker att… I första hand så gör vi underhållning. Det är spelarna som bestämmer vilken sorts underhållning de vill ha, och sedan ger vi dem verktygen. Vi bygger en sandlåda, en lekplats åt dem, och sedan får de utnyttja den som de vill. Och det är allt.

Vilka teman utforskar ni i ”Far cry 4”?

– Ja, det största är kanske sättet som… spelarna kan sätta sin prägel på världen. Den öppna världen i ”Far cry 4” är superviktig. Den är stor, vidsträckt, oerhört varierad, man kan ta sig an alla möjliga sorters uppdrag när man så vill. Tanken är att spelarna ska få uppleva saker som de ska vilja dela med sig av i fikarummet på jobbet. Historier av typen ”Jag såg en örn fånga ett annat djur och flyga iväg” eller ”Jag red elefanten in i fiendelägret”.  Sedan kommer spelarna självklart att få göra en hel del svåra val när det gäller storyn.

Vill göra spelaren osäker

Ni har valt att marknadsföra ”Far cry 4” med skurken Pagan Min på ungefär samma sätt som ”Far cry 3” centrerades kring Vaas. Bortsett från den öppna spelvärlden och den ”exotiska” miljön så är det kanske främst just de excentriska skurkarna som är den förenande faktorn spelen emellan. Hur kommer det sig?

– Jag tycker att det är väldigt viktigt att ha en intressant skurk, och Pagan Min är onekligen speciell. I det första E3-demot vi visade upp så känner han igen Ajay, han tar en selfie med honom och är vänlig. Och de som spelar förstår ingenting – ”Jaså, är vi kompisar nu”? Vi tyckte att det här var en superintressant vinkel, att ha en skurk som hela tiden är närvarande på något sätt, som är extremt våldsam, som jävlas med dig, testar dig. Den dynamiken tyckte vi var väldigt intressant. Och så är ju Pagan Min hela Kyrats superstjärna, liksom. Han återfinns på propaganda-affischer över hela landet.

Så öppet som möjligt

Hur öppen är egentligen världen i ”Far cry 4”? Det måste väl finnas begränsningar?

– Vi har försökt göra den så öppen som det bara går. Eftersom spelaren måste lära sig vapnen, manickerna, världen och allt det där så kan vi inte ha några alltför svåra passager i början. Så på så sätt finns det en tanke om att guida spelarna, låta dem ta det varligt i början.

– Men efter den första timmen då det är mycket tutorials så är det faktiskt fritt fram att utforska Kyrat. Vill man till exempel utforska Kyrat i fyra timmar utan att röra storyn så går det alldeles utmärkt. Och vi hoppas att ni gärna ska göra det med en kompis! Det finns så mycket man kan göra – till exempel så såg jag två personer använda en hängglidare på ett helt nytt sätt. Den ena surfade på seglet ovanför! Väldigt häftigt. Co-op i ”Far cry 4” är vad jag skulle vilja kalla en high five-generator.

”Far cry 4” släpps till Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 och pc den 20 november.