Hur långt är du beredd att gå?

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2009-06-28

Läs Peter Ottsjös krönika

Svaret, redan nu:

Det finns olika sätt att fly ”Tranquility Lane”.

Men ”Fallout 3” lär inte lämna mina tankar.

Det finns en tystnad i bilderna.

Ett efteråt. Det oåterkalleliga i detta efteråt.

Washington vaknade till den nya veckan med nyheten om en tågkrasch. Sex döda. Stål och plåt som böjt sig av kraften i kollisionen. Bilder på räddningspersonal med sina hjälmar. Följt av frågorna om hur.

Och man kan tvivla på logiken. Men den enda väg min skamliga associationsbana leder mig nerför är den till ett tv-spel. Förödelse och Washington tar mig till ”Fallout 3”.

Ett av fjolårets främsta spel. Fortfarande lika omtumlande.

Försöka förklara ”Fallout 3”? Det är lite som att försöka förklara världen. Eller åtminstone Washington. Om Washington tagit sig in i framtiden men stannat kvar i femtiotalets amerikanska popestetik. Cadillacs och utomhusbiografer jämte robotar och laser. Om en kärnvapenkatastrof blåst ut de klassiska monumenten. Förvandlat resten av staden till bråte, död och radioaktivt vatten. I spelvärlden är det långt till logiken.

Jo, vi brukar kalla ”Fallout 3” ett postapokalyptiskt rollspel. Det är lättast så.

Det svåra? Spelet är världen och människan i miniatyr. Kärleken och rädslan. Girigheten och andra värden än de monetära. De överlevande: troende, pragmatiska, cyniska, alla sorter. Den stora bilden.

Din roll i allt detta? Vilken du vill.

Framförallt minns jag en scen, uppdraget ”Tranquility Lane”. Man blir lite högtidlig när man tänker på den. Den är ju ett utmärkt exempel på när spelkulturen gör saker litteraturen och filmen inte kan.

Scenen ställer en fråga man inser först efteråt.

Hur långt är du moraliskt beredd att gå?

Som sagt, glöm logiken: Min karaktär har hamnat i en virtuell simulator, ”Tranquility Lane”. Ser ut som en amerikansk förortisidyll, vita staket och lemonad. Min far är fånge i den här simulationen, målet är att rädda honom.

En liten flicka, Betty, lovar att hjälpa mig mot att jag utför några ärenden. Som att få pojken Timmy att gråta. Eller som att förstöra makarna Rockwells äktenskap. Varje gång samma löfte, ”bara detta också, sen hjälper jag dig”. Betty, och ”Fallout”-skaparna Bethesda, lurar mig i karmafällan. Skuldbördan blir tyngre och tyngre.

Till slut, när Betty ber mig mörda fru Henderson, får jag nog. Utan att jag märkt något har spelet testat mina gränser. En logisk tanke följer:

Det måste finnas ett annat sätt att fly ”Tranquility Lane”.

ANNONS