”Glädjen behöver en deadline”

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2008-11-17

Nöjesbladets Peter Ottsjö om spelandets konsekvenser

Glädje saknar inte konsekvenser.

Det är bara så lätt att glömma bort det.

Peter Ottsjö, Aftonbladets spelredaktör.

Vi har alla varit där. Blivit så uppslukade av något att vi glömt tid och rum.

För miljontals människor är aktuella "World of Warcraft: Wrath of the Lich King" en passion. Under en period spelar inget annat någon roll. De har planerat för tiden efter lanseringen i månader. Förberett sina nära och kära, tagit ledigt från jobbet.

För en utsocknes kan det låta märkligt.

Det är det inte. Åtminstone inte konstigare än att klättra i berg eller slaviskt följa varje match under ett världsmästerskap i fotboll.

Men för en femtonåring från Halland blev "World of Warcraft" lite för roligt. Vi kan skaka på våra huvuden åt hans historia. Vara veta-bättre-typer som fnyser åt det faktum att han undvek mat och sömn under ett dygn. Hur svårt är det att ta en jävla paus, liksom?

Men vem tänker på basbehov när man har som roligast?

Kräver inte sträckspelande

Lustigt nog är "World of Warcraft" inte ett nätrollspel som kräver att man sträckspelar. Utvecklaren Blizzard har utformat "WoW" så att guilden – de grupper av människor som spelar tillsammans – inte behöver sitta i fem eller tio eller tjugofyra timmar för att klara en uppgift. Och faktum är att nya "Wrath of the Lich King" blivit än bättre på den punkten.

Ett större problem är kändiskulturen.

Det ligger i rollspelets natur att den karaktär man spelar som utvecklas. Ju mer man spelar desto bättre blir karaktären. Desto bättre utrustning och föremål har spelarens karaktär tillgång till.

De som avancerar snabbast – nivå för nivå – blir berömda på det omfattande "World of Warcraft"-community, det digitala samhälle, som blir större för varje dag som går.

Grupptryck

Därtill kan guilden sätta press på den enskilde spelaren. Kräva att han eller hon ställer upp så att gruppen kan ta sig vidare i spelet. Och så länge man inte spelar "World of Warcraft" professionellt kan det innebära att man måste åsidosätta andra saker. Som sina studier eller sitt arbete, sin flickvän eller pojkvän. Många guild tar ansvar för att det inte blir så, en del gör det inte.

Men kanske är den största risken just glädjen. I kombination med att nätrollspel i princip saknar slut finns alltid ett nästa steg, ett "måste-bara", en spännande upptäckt runt hörnet.

För det stora flertalet är "World of Warcraft" en krydda i livet, inte något de mår dåligt över. Och långvarigt spelande behöver inte vara ett större problem än att man sträckläser böcker. Mitt jobb skulle exempelvis inte gå att sköta om jag höll mig till två timmars spelande om dagen.

Femtonåringen i Halland är ett tragiskt undantag.

Han – och andra som mår dåligt av nätrollspel – kan behöva en deadline för glädjen.

ANNONS