Hoppa till innehållAftonbladet

Allhelgonadagen (ingen namnsdag)

Uselt försök att överbrygga klyftan mellan film och spel

Publicerad 2014-07-25

4PM använder sig av alla spelmediets nackdelar – och nästan ingen av dess fördelar

DRAMA Vad är det allra värsta man kan kalla ett spel?

”Mördarsimulator”? ”Promenadsimulator”? ”Buggigt och lågupplöst”? ”National- och krigsromantiskt på ett sätt som för tankarna till fascism”?

Nej, ”film” är det värsta man kan kalla ett spel.

Det finns nämligen en bild av att ”film” är det som som återstår när man tar ett spel och sliter bort dess själva själ – interaktiviteten. Ända sedan mitten av 90-talet har det varit den ultimata dissen mot de spelskapare som har försökt berätta historier utan en massa hinder att överkomma och fiender att besegra:

”Gå och gör en film istället!”

Sluta bränna broar

Det är förstås beklagansvärt. Inte bara att för att ”hinder att överkomma och fiender att besegra” knappast är synonymt med ”interaktivitet” – utan också för att det här handlar om två berättarformer som har mycket att lära av varandra. Det går broar mellan dessa medium som vi, istället för att bränna, kanske borde våga ge oss ut på.

Bojan Brbora heter en människa som försöker.

Efter ett knappt årtionde av film och tv-produktion bestämde han sig i fjol för att hans examensarbete på välrenommerade brittiska filmskolan National Film and Television School skulle vara interaktivt. När skolåret var över beslutade han sig för att vidareutveckla projektet till ett kommersiellt spel. Och nu är ”4PM” här.

Rikt innehåll

Det börjar med att Caroline Wells tar sig upp ur sängen med en kropp tung som bly. I spegeln möter hon dimmiga ögon i ramar av utsmetad mascara, i diskhon klirrar tomma ölflaskor, hela lägenheten är en röra, utanför fönstret vrålar staden.

Det är morgon. Och resten av spelet är en lång dags färd mot eftermiddag.

Eller lång och lång. Det ska sägas att allt över på en halvtimme, men på denna halvtimme lyckas Brbora ändå pressa in ett tämligen rikt innehåll. I korta spelbara förstapersonsscener och diverse återblickar klarnar bilden av Caroline – en ung kvinna vars alkoholproblem håller på att få henne att tappa greppet om sitt liv. Och det mesta presenteras, trots primitiv grafik, på ett tämligen vackert sätt. Det märks exempelvis att han kan det här med ljussättning.

Räcker ingenstans

Tyvärr räcker det nästan ingenstans. Tyvärr är ”4PM” istället ett klockrent exempel på hur man använder sig av alla spelmediets narrativa nackdelar – och nästan ingen av dess fördelar.

Till exempel:

I en flashback är Caroline full på fest, och plötsligt dyker det upp ett meddelande över hela skärmen: ”Du måste hitta en toalett och kräkas.” Det står plötsligt ”45” på skärmen. Sedan ”44”, sedan ”43”. En nedräkning. Och det visar sig naturligtvis att det är väldigt svårt att lyckas hinna på toa inom denna tidsram, så man spyr på golvet, varpå Caroline tydligen blir så generad att hon genast avlider för att därefter återupplivas i början av scenen.

Väntar sig mer

Det här är ett högkoncentrat av några av de allra största problemen med traditionellt spelberättande: övertydligheten, alla skärmmeddelanden och uppmaningar som bryter illusionen, omstarterna som krossar kronologin och tvingar oss att uppleva samma scener flera gånger. Om det är något som senare års utveckling av berättarformen spel har visat så är det att vi inte behöver den skiten längre. Det är möjligt att skapa stress hos spelaren utan att behöva hota med död och omstarter. Det är möjligt att använda ”show” istället för ”tell” för att få oss att förstå vad som förväntas av oss. Och jag hade väntat mig mer av någon som gör spel ur en filmskapares synvinkel.

Grafiska åkommor

Så varför ville Brbora egentligen ville göra ett spel av den här berättelsen? Jag vet inte, och det verkar han själv inte heller göra. Vilket syns tydligt i slutet – då han helt enkelt överger spelmediet och knyter ihop säcken med en enda enorm infodump till förrenderad slutsekvens. De digitala skådespelarna är astronomiska avstånd ifrån att övertyga, och har dessutom oturen att lida av en rad grafiska åkommor.

Det går helt enkelt inte att se det på något annat sätt: det borde varit riktiga skådespelare – vilka som helst! – som spelade upp den scenen.

Och Bojan Brbora, det gör ont i mig att säga detta, men: du borde faktiskt gå och göra en film istället.

Johan Martinsson