En smått revolutionerande berättelse

Publicerad 2014-10-02

Shadow of Mordor har inte mycket till story, men lyckas suga in en med helt andra knep

SANDLÅDEACTION Inte sedan Marabou lät meddela att trillingnöten försvinner ur Aladdin-asken har någon skaffat sig så många fiender så snabbt.

”Shadow of Mordor” är fullt av ”Sagan om ringen”-orcer; de stora och de små, de hånfullt leende och de groteskt förvridna, de som inte låter sig skrämmas av någonting i hela världen och de som får panik vid blotta åsynen av eld.

Och allihop har de en – högst personlig – vendetta med mig. Utvecklarna Monolith kallar det här för ”nemesis-systemet”, och vad det går ut på är att alla fiender i deras nya spel är en del av en större hierarkisk ordning: slumpgenererade orcer som utmanar varandra på dueller, ordnar kalas till sin egen ära, jagar storvilt och avrättar konkurrenter i smyg. På så vis stiger eller sjunker de i graderna hela tiden, beroende på om deras upptåg lyckas eller inte. Och allt det här sker autonomt, även utan att spelaren lägger sig i. Framförallt när spelaren inte lägger sig i.

Lekfullt dödliga experiment

Men som spelare får man, med hjälp av ett gäng passande färdigheter, möjligheten att kontrollera allt som händer i orcernas värld och göra den till sin hemmaplan. Genom att förhöra underhuggare kan man skaffa viktig information som avslöjar orcledarnas svagheter och styrkor. Genom att spåra och döda bossarnas personliga livvakter gör man det enklare för sig när man väl ska ta sig an de förstnämnda.

Lyckas man får man nya förmågor och blir starkare, men detsamma gäller i omvänd ordning: om en orc skulle lyckas ta kål på dig blir han starkare och ännu svårare att döda nästa gång. Allt i ett Mordor som kryllar av explosiva tunnor, vilda bestar som man kan släppa lös och andra sätt att utföra lekfullt dödliga experiment på landets invånare. När man inte är upptagen med att mordhota dem för att få dem att ”droppa” bättre utrustning eller bara utforskar den förhållandevis organiska världen från ryggen på ett Caragor-monster.

Medioker story

Man kan hålla på och försöka orientera sig i orcernas hierarki i många timmar – under mina tio första speltimmar rörde jag knappt vid storyn. Men här finns förstås en helt vanlig kampanj också; Betyg: 2 av 5 plusBetyg: 2 av 5 plus-berättelsen om hur kapten Talion mördas av Saurons krafter och drabbas av en förbannelse som gör att han går igen efter döden, samt ger sig fan på att hämnas. Och genom den får vi 20 hyfsat varierade uppdrag som svänger vilt från att låta en återuppleva minnet av varenda ”Assassin’s creed” man någonsin spelat, till att på klassiskt ”Moby Dick”-manér jaga gigantiska, grottlevande albinomonster vid världskartans utkant.

Får Batman att blekna

Det är verkligen inget dåligt spel, kampanjens ”Shadow of Mordor”. Det är fullt av så många noggrant gillrade fällor som kittlar ens belöningsmekanismer att den enda utvägen är att kapitulera rakt av inför dem. Samt konstatera att jo, man måste nog låsa upp alla färdigheter, plocka alla sällsynta örter och hitta de mest episka vapenrunorna för att ens liv ska kännas komplett.

Det har dessutom en fantastiskt rolig stridsmekanik som spinner vidare på ”Batman”-studion Rocksteadys initiativbaserade slagsmål, där Talions spökförmågor – som bland annat låter honom placera handflatan på en orcpanna och spränga densamma i luften – får Läderlappens verktygsbälte att blekna.

Kommer undan billigt

Kampanjens ”Shadow of Mordor” är dock ett ganska ointressant spel, eftersom det använder sig av alla dessa fega, psykologiska trick och liknar så många andra spel. Utvecklarna Monolith vet liksom hur man får människor att fastna framför något även om det skulle beröra dem lika mycket som en Michael Bay-film med indie-budget – och det stör mig så klart att spelbranschen år efter år fortsätter att komma undan så här billigt.

Det stör mig så klart att jag år efter år låter den komma undan så här billigt.

Infiltrera orc-hierarkin

Det enda egentliga skälet man har att ta sig vidare i kampanjen är att den, efter ungefär halva spelet, låser upp en ny världskarta. Och att det först är på den som nemesis-systemets fulla potential uppenbarar sig: när man plötsligt blir kapabel att kontrollera orcernas hjärnor och, likt en marionettmästare som drar i trådarna från skuggorna, kan infiltrera deras hierarki inifrån. Det här är ”Shadow of Mordor” när det är som bäst, och utan den här passagen hade man lika gärna kunnat sluta spela det när man tömt den första kartan på gömda föremål.

Grymheternas ekosystem

Jag gjorde det nästan, jag var nästan på väg att gå härifrån.

Men så fick jag syn på ett fradgatuggande grönskinn som undkommit mig med nöd och näppe några timmar tidigare. Hans ansikte var numera vanställt till följd av mina välriktade svärdshugg, men hans ordval lika irriterande hånfulla som alltid, eftersom han mindes att jag trots mitt övertag misslyckades med att springa ikapp honom när han flydde.

Han kom ihåg mig, och därför kommer jag att komma ihåg det här spelet: tack vare en simpel slumpgenerad ai-soldat som rörde sig, betedde sig och pratade som om han var en naturlig, levande del av det lilla grymheternas ekosystem som är ”Shadow of Mordor”. Tack vare ett för genren smått revolutionerande sätt att berätta på.

Och plötsligt inser jag att Mordors många orcer inte bara är mina värsta fiender.

De är mina bästa vänner också.

Jakob Svärd

ANNONS