Ett interaktivt kärleksbrev till Nes
Publicerad 2014-07-06
Men tror du att Shovel knight bara handlar om nostalgi har du fel
ACTION Tvåhundrafemtio kilobyte.
Så stort var ett Nes-spel i genomsnitt. Nästan alla som gjordes före 1990 var mycket mindre. ”Super Mario bros” var inte mer än 41 kb stort. ”Legend of Zelda” tickade in på 129. Du har inte en enda låt eller bild i din smartphone idag som inte är minst tio gånger större.
En effekt av att tekniken rusat framåt det senaste decenniet är att vi ofta tar saker som obegränsat lagringsutrymme för givna. När ”Wolfenstein: The new order” släpptes på Steam för några veckor sedan var installationsfilen 41,5 gigabyte. Med andra ord drygt en miljon gånger större än ”Super Mario bros”.
Ledordet: minimalism
Att det över huvud taget gick att utveckla spel under 8-bitseran framstår nästan som absurt i dag, men många av dem är än idag älskade inte trots sina begränsningar, utan snarare på grund av dem. Restriktionerna blev en kreativ utmaning för spelskaparna. Och ur den här processen uppstod någon form av interaktiv magi som lyckades trollbinda miljontals människor.
”Shovel knight” är en hyllning just till begränsningarna som en gång formade spelbranschen. Hela spelet är omsorgsfullt konstruerat för att se ut som någonting som skulle ha kunnat dumpas från en Nes-kassett. Det är inte skapat under exakt samma premisser som Nes-spelen, men både utseendemässigt och spelmekaniskt imiterar det en tid då minimalism var ledordet.
Hommage till ”Duck tales”
I ”Shovel knight” kontrollerar man en liten riddare – kallad just Shovel Knight – beväpnad med en spade som används för att gräva upp skatter, attackera fiender och slå sönder hinder. Han kan till och med använda den som en hoppstylta, i en söt liten hommage till ”Duck tales”. Handlingen är kort och simpel. Shovel Knight är en legendarisk skattletare som sätter av på ett äventyr för att rädda sin bäste vän, Shield Knight, ur klorna på en ondskefull trollkvinna. På vägen måste han besegra åtta bossar som skickats ut för att hindra hans framfart.
Grafiken i spelet har den distinkta 8-bitslooken. Banorna är designade med få objekt samtidigt på skärmen och knivskarpt balanserade för att skapa ett bra tempo. Musiken är skapad med programmet Famitracker, som imiterar de ikoniska Nes-ljuden.
Tar sig tekniska friheter
Nes hade en mängd problem som fick utvecklare att slita håret av förtvivlan. Tekniken tillät exempelvis inte mer än åtta sprites samtidigt på samma vertikala linje. Så fort ett spel bröt mot den regeln började karaktären eller något objekt i närheten att blinka och försvinna. Det här är också anledningen till att många bossfighter på den tiden utspelade sig mot helt svarta bakgrunder. Bossar var ofta stora för att få spelaren att känna sig liten och underlägsen, men hårdvaran i konsolen hade redan problem med att hantera små objekt som rörde sig. För att bossarna över huvud taget skulle kunna existera var programmerarna tvungna att göra dem själva till bakgrunderna.
Sådana här begränsningar gav bandesignen och estetiken i Nes-spel en mängd särpräglade stildrag som är lätta att identifiera. Yacht Club Games har respekterat detta när de designat ”Shovel knight”, men de har inte behövt gå till samma extrema längder för att hålla filstorleken nere när de designat sitt spel. De har kunnat stoppa in lite fler objekt, använda lite mer färger, göra ljudet lite mer expansivt. Men det har funnits en tydlig tanke bakom varje beslut. De gånger som ”Shovel knight” använder effekter som en Nes omöjligt skulle kunna producera är det av rent estetiska orsaker. Ett exempel är hur bilden i 8-bitsspel brukade skaka för att symbolisera en explosion eller någonting stort som rasade. Spelet kunde bara röra bilden upp och ner längs en enda axel samtidigt, vilket producerade en ryckig effekt. Problemet hade att göra med Nes svårigheter för diagnonalt scrollande – ett hinder dagens datorer inte direkt blir svettiga av att ta sig förbi.
Ett värde bortom nostalgin
”Shovel knight” blir i det här ljuset ett slags förhöjning av den gamla skolans Nes-spel. Det följer i grunden samma principer, men har fördelen att det slipper att kompromissa i de lägen då helheten riskerar att bli lidande av det.
Det är lätt hänt att retroprojekt skönmålar historien. Ju längre framåt vi rör oss desto ljusare blir det förflutna, och ibland glorifierar vi saker på ett vis som de inte riktigt förtjänar. Det som gör ”Shovel knight” så imponerande är att det aldrig någonsin faller i den här fällan. Om du tror att det bara handlar om nostalgi tar du miste.
Sanningen är att Yacht Club Games har försökt att återskapa 25 år gamla förhållanden för spelutveckling av en väldigt tydlig anledning. ”Shovel knight” är en hyllning av Nesens glansdagar som visar att mindre ibland betyder mer. Vi behöver bli påminda om det här ibland i en värld där de tekniska gränserna blir allt mer diffusa. Shigeru Miyamoto skapade ju inte ”Zelda” eftersom det var lätt – utan eftersom det var så hopplöst svårt att utvinna så mycket ur så lite att det krävde all hans kreativa energi.
”Shovel knight” är ett smått unikt retrospel eftersom det är ett enda långt kärleksbrev till spelkonsolen som vi har att tacka för allt.
Men inte till dess styrkor – utan till dess begränsningar.
Carl-Johan Johansson