En perfekt upplevelse
Uppdaterad 2012-01-29 | Publicerad 2011-06-28
Child of Eden pekar ut riktningen för spelmediet
MUSIK/ACTION Tetsuya Mizuguchis historia börjar 1997 i Schweiz.
Han hade vid det laget arbetat hos Sega i över sju år, skapat klassiska spel som ”Sega rally” och hunnit bli studiochef för deras aktade United Game Artists-division. Men inget av det där spelar någon roll. Mizuguchi skulle överhuvudtaget inte utveckla spel idag om det inte vore för en resan till Schweiz i slutet av nittiotalet. När han halkade in på ett raveparty i Zürich och fick uppleva den kreativa process som klubbmusiken från Detroit och Chicago genomgick på de Europeiska dansgolven hände någonting. Han fick en uppenbarelse.
Rave i spelform
Hösten 2006 träffade jag Tetsuya Mizuguchi i Montreal. Han beskrev besöket i Zürich med orden:
– Det var mitt första besök i Schweiz och jag tänkte: Vad är det här? Tempot, de sanslösa färgerna, det skiftande ljuset, människorna som stod och dansade, nästan hoppade, till musiken. Det var fantastiskt. Jag funderade länge på hur man kunde ge de känslorna uttryck i ett spel.
Svaret på hans funderingar blev ”Rez” (2001). Tvåtusentalets kanske viktigaste och mest originella spel. ”Rez” är en rälsskjutare som utspelar sig inuti en datorvärld som utsätts för en virusattack. Det är en värld full av abstrakta former och färger som länkas samman med den pulserande bakgrundsmusiken genom sin spelmekanik. Spelet går ut på att skjuta sönder virusinfekterade objekt. Varke skott du avfyrar synkas med musikens beat och avger vibrationer i kontrollen när de träffar sitt mål.
”Ett universellt språk”
”Rez” var direkt insipirerat av den ryske konstnären Wassily Kandinskys teorier om synestesi. I Kandinskys målningar motsvarade färger och former vissa toner. Idén charmade en ung konststuderande Mizuguchi i slutet av åttiotalet och skulle så småningom komma att definiera hela hans spelskapande.
– Musiken är ett universellt språk oavsett var man kommer ifrån, fortsatte Mizuguchi under samtalet i Montreal. Den kan få en att känna saker. Att göra saker. Om man lyssnar på en låt man kan engagera sig i den, känna hur musiken påverkar en. Man kan spela musiken med ett instrument, men hur skulle det vara om man kunde ta på den? Röra vid den? Jag ville veta.
Fem år senare har han hittat svaret.
Att röra vid musiken
”Child of Eden” är en andlig uppföljare till ”Rez”. Du kommer aldrig att hitta en bättre anledning att skaffa en Kinect. Spelet hade redan varit under utveckling i över ett år när Microsoft utannonserade sin gimmickmaskin, men Mizuguchi kunde inte låta bli att utnyttja de nya möjligheterna som det rörelsekänsliga systemet innebar. Det var ju det här han hade väntat på i tio år.
Tack vare det fick ”Child of Eden” ytterligare en dimension. Och även om det fungerar bäst i längden med en handkontroll finns det något väldigt poetiskt i att spela det med en Kinect inkopplad. För första gången kommer du så nära att du nästan kan ta på musiken. Bokstavligen. Det river ner väggen mellan spelaren och spelet. Dina handrörelser styr vad som händer på skärmen, sätter tempot. Det är som att dirigera ett musikstycke samtidigt som det antar en fysisk form och börjar utvecklas framför dina ögon.
Estetiskt mästerverk
”Child of Eden” har en väldigt kort programförklaring. Vi får veta att det utspelar sig i samma artificiella självmedvetna värld som ”Rez”, kallad för Eden. Målet med spelet är att beskydda ett experiment – ”Project Lumi” – från en virusattack. Experimentet är ett försök att skapa en mänsklig personlighet i en artificiell värld. Och det är nästan fullbordat. Resten är upp till dig.
Det känns så symboliskt för vad det är som Tetsuya Mizuguchi försöker göra med sina spel. Han försöker extrahera mänskliga, irrationella känslor ur en logiskt driven maskin. Och han lyckas. Det är det mest beundransvärda av allt. ”Child of Eden” är ett spel du blir lycklig av att spela. Det är ett estetiskt mästerverk. Det använder färgskalor som inga andra spel är i närheten av. En av de tråkigaste aspekterna av realismens intåg i spelvärlden är att estetiken blir så beroende av brunt och grått och minimalism. I Eden finns inga sådana begränsningar. Färgerna lyser, lever och illuminerar.
Emotionell resa
Spelet har ett soundtrack komponerat av det japanska electropopbandet Genki Rockets (där Mizuguchi själv är medlem) som briljerar med sina expansiva, elektroniska melodier. Precis som i ”Rez” evolverar de med hjälp av beat och toner från dina attacker. Ett ensamt skott accentuerar en ensam not. En kombo höjer musiken till ett crescendo.
Hela världen är abstrakt uppbygd. Det visuella bygger nästan uteslutande på metaforer för liv och rörelse. En bana inleds med något som liknar knastrande dna-strängar och mynnar ut i ett möte med en enorm elektronisk val. En annan har en jättelik fenixfågel som är konstruerad av ljuskristaller. I början av spelets allra bästa bana (eller ”arkiv”, som de kallas), ”Passion”, börjar du med att avfyra skott mot en cell som sedan delas upp i två klot av energi som sprakar som Teslaspolar när de kolliderar med varandra och skickar ut små blixtar som skapar nya objekt. Sedan fortsätter de genom att evolvera och anta formen av två jättelika springande figurer i en tunnel av ljus.
Fulländad upplevelse
”Child of Eden” är mer likt en upplevelse än ett spel. Och som upplevelse är det perfekt. Det är en kreativ, emotionell resa tvärs genom en värld som liknar ingenting och allting på samma gång. Det är en gåva från ett kreativt geni som återigen pekar ut riktningen för en hel uttrycksform.
Det enda som är tråkigt med ”Child of Eden” är att det är kort. Men å andra sidan – ett längre spel skulle antagligen ske på bekostnad av att det innehåll som redan finns förringades, försvagades eller gavs mindre omsorg. Och det skulle vara en kompromiss som ingen vettig människa är beredd att göra.
Följ Spela!
Vill du också ha koll på när vi publicerat nya recensioner, förtittar, krönikor och reportage?
Du kan följa Spela på både Twitter och Facebook.
Carl-Johan Johansson