Förlegad design – i ett progressivt spel
Publicerad 2014-06-19
Lifeless planet kunde ha blivit en av årets höjdpunkter – men faller på trist design
SCIENCE FICTION Scifi-genren skulle vara mycket tråkigare utan sin kommunistparanoja.
Ingen visste vad som egentligen pågick bakom järnridån under kalla kriget, men man kunde ju gissa. Och det var precis vad många gjorde. Från femtiotalet och framåt, samtidigt som McCarthyismen satte klorna i USA, började Hollywood pumpa ut berättelser där en stundande invasion från yttre krafter användes som en metafor för det hot som Sovjetunionen ansågs utgöra mot den amerikanska drömmen.
Utomjordiska ”kommunister”
Filmer som ”Them”, där rädslan för ett kärnvapenkrig symboliseras av en myrkoloni som muteras till enorma monster i White Sands i New Mexico, platsen för världens första atombombtestning. Bomben föder bokstavligt talat en generation av odjur vars arbetarsamhälle river hela städer som Los Angeles. ”Invasion of the body snatchers” bekymrade sig för den rent själsliga metamorfosen som McCarthy var så rädd för. Kroppssnattarna bytte långsamt ut befolkningen mot på ytan identiska kopior som saknade både känslor och individuellt tänkande. ”It came from outer space”, å sin sida, utmärkte sig genom att porträttera kalla kriget från andra sidan. Utomjordingarna målas här upp som en mer upplyst ras vars idéer de bakåtsträvande amerikanerna har svårt att acceptera. Manusförfattaren och producenten William Alland var också mycket riktigt en före detta medlem i Kommunistpartiet som 1953, samma år som filmen kom ut, namngav sina vänner och kollegor inför McCarthy-kommittén i ett försök att rädda sin karriär.
På sextiotalet, i takt med att rymdkapplöpningen förde fejden utanför Jordens stratosfär, fick kommunisträdslan slutligen också ett interplanetärt ansikte: den röda planeten. Kopplingarna mellan Sovjet och Mars var både tillfälliga och ovidkommande – och precis som så många andra ovidkommande tillfälligheter blev den enormt populär.
En övergiven röd planet
Den här trenden av politisk science fiction är själva hjärtat i ”Lifeless planet”, enmansarmén David Boards fullängdsdebut. Board, en av få spelutvecklare från Alaska, tog för drygt tre år sedan hjälp av Kickstarter för att kunna förverkliga sin vision. Sedan dess har han envist hamrat ut den kodbit för kodbit, helt på egen hand. Resultatet är både fantastiskt och problematiskt.
”Lifeless planet” handlar om en astronaut som kraschlandar på en outforskad planet som antogs vara helt öde när han påbörjade sin färd dit 15 år tidigare. Utan att kunna lokalisera sitt team, och med en syremätare som ständigt tickar neråt, bestämmer han sig för att utforska utgivningen istället. Det dröjer inte länge förrän han snubblar över terräng som ser ut att vara skapad snarare än naturlig, och kort därefter vandrar han rätt in i en spökstad full av övergivna brädhus vars fasader piskas av yrande sandstormar. Sceneriet skulle kunna vara stulet från en westernfilm.
Och ännu märkligare: han finner säkra tecken på att Sovjetunionen trots allt vann kapplöpningen. Hammaren och skäran har redan satt sitt märke på planeten. Bit för bit pusslar astronauten samman berättelsen med hjälp av ryska audiologgar som han hittar. Vad har hänt med människorna som bodde här? Hur kommer det sig att de bosatte sig på just den här planeten? Och var de verkligen ensamma?
En vacker vision
Miljöerna i ”Lifeless planet” är väldigt vackra. Svepande ödelandskap med röda klippor och gula sandhav breder ut sig i alla riktningar. Jag får ofta känslan av att trampa omkring i en annan världs motsvarighet till det berömda Monument Valley, och jag tror att det är medvetet. Keith Phipps skrev en gång om den berömda dalgången att ”de här tretton kvadratkilometrarna har definierat hur decennier av filmälskare föreställer sig den amerikanska västern.”
På samma vis vilar det någonting bekant över ”Lifeless planet”. Inte bara över dess sandtvättade landskap utan över hela dess bildspråk. Det här är en sorts nybyggar-scifi som ofta figurerat i böcker och filmer, och den är väldigt lockande av en särskild anledning: den bär på ett löfte om att ta med oss på en resa genom en oupptäckt värld.
Tyvärr levererar inte ”Lifeless planet” i det här avseendet. Dess största misstag är att det känns alldeles för styrt. Miljöer som egentligen borde locka till utforskning påminner istället mer om snitslade hinderbanor, och en del av storyn slarvas bort eftersom banstrukturen känns så lösryckt och ologisk.
Når inte hela vägen
Jag har följt det här spelet med ett vakande öga sedan det först utannonserades på Kickstarter 2011. Jag skulle så gärna vilja skriva att du kommer att älska det om du uppskattade ”Dear Esther”, ”The Stanley parable” och ”Journey” – spel som allihop dykt upp under tiden och knuffat gränser för interaktivt berättande. Tyvärr är det inte riktigt sant. Ambitionen hör hemma i det sällskapet, men inte utförandet. ”Lifeless planet” vågar inte riktigt gå sin egen väg, så det ser till att trampa ned längs en välbekant stig istället. Men den stigen är smal, och den lyckas inte rymma hela David Boards vision.
Jag känner mig lite extra besviken på de delar som är svaga just eftersom det i sina bästa ögonblick känns som ett av årets bästa spel. David Board har stora idéer om livet, universum och de kosmiska avstånd vi försöker överbygga, men de får inte riktigt rätt form när han stoppar in dem i spelet. Jag vill utforska den här planeten, urholka den som en schweizerost tills alla dess hemligheter är mina, uppleva små vackra naturögonblick som utlovas av dess vykortsvackra fasad. Istället ägnar jag jag all min tid åt att falla ner för stup och kanter eftersom kontrollen väldigt träffsäkert simulerar frustrationen i att försöka röra sig normalt inuti en rymddräkt.
Vågade inte satsa
Det här är förlegad speldesign, och det är trist att se den i ett så i övrigt progressivt spel. Board borde ha i åtanke vad Kennedy sa när han inledde rymdkapplöpningen: vi valde att ta oss till månen, inte på grund av att det är enkelt utan eftersom det är svårt. Jag ville se ”Lifeless planet” lyckas – inte på grund av att det var ett spel som tog den enkla vägen utan eftersom det verkade ta den svåra.
Men Board vågade inte satsa fullt ut. Och när han väl kom fram upptäckte han att någon annan redan hunnit före.
Carl-Johan Johansson