Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Finn

”Inga problem att bli bättre”

Publicerad 2012-05-24

Svenska succéstudion om Battlefields framgångar

Nyligen vann svenska Dice Guldstickan för både årets spel och årets svenska spel 2011.

”Battlefield 3” är spelstudions största succé hittills – men deras resa, som inleddes för två decennier sedan, är långt ifrån över.

I en exklusiv intervju med Spela berättar producenten Patrick Bach och kreative regissören Lars Gustavsson om framgångarna, framtiden – och, förstås, konkurrensen med ”Call of duty”.

Idag: ”Vi har aldrig drivits av försäljningssiffror.”

Finns det något ni kan avslöja om ”Battlefield 3”-expansionerna som inte är sagt – något om den sista, ”End game”?

Patrick Bach: Nej, vi har ju gått ut med en del info och vi har givetvis mer att avslöja men där... där har vi ju den kanske största förändringen sedan tidigare ”Battlefield”-spel, vi har ju ett eget team, så kallade Operations-teamet, som jobbar med allting som händer efter att vi släpper spelet. De jobbar med expansioner, de jobbar med patchning, och värt att nämna också är att i våra expansioner så patchar vi alltid spelet. Det är inte bara så att vi släpper nytt material, vi patchar också. Och det teamet är lika stort som ett normalt spelteam nuförtiden. Vi hör ju ibland folk som säger att vi inte borde släppa några expansioner, vi borde fixa spelet först. Och det gör vi, det behöver inte folk oroa sig för. Det är bara det att ibland kanske man inte gör en marknadsföringskampanj för att patcha ett vapen, utan det ingår i den naturliga patchningen av produkten.

Lars Gustavsson: Det tror jag de som spelat ”Battlefield” genom åren vet, att vi fortsätter att stödja produkten. Vi har provat olika former för det genom åren, ända sedan ”Battlefield 1942”, men nu har vi äntligen fått allt på plats.

Örat mot marken

PB: Lite kuriosa är väl att sista patchen för ”Battlefield 2” kom... var det fyra år efter...? Ja, bra många år efter spelets släpp i alla fall. Många hävdar ju att ”Battlefield” minsann var bättre förr, men ”Battlefield 2” hade en stor patchlista och det tog många, många år innan den var klar. Spelseriens balans bygger ju på att allt har sin motbalans, om man ändrar något där så kommer något annat att gå sönder här, i den andra änden av spektrumet. Den balansen är extremt svår. Det är väldigt svårt att bygga den typ av multiplayer som ”Battlefield” har.

LG: Redan från början, när vi gjorde ”Battlefield 1942” och byggde för 64 spelare samtidigt – vi hade ett team på som mest 24 spelare och gjorde ett spel för 64 spelare. Att bara testa det tillräckligt är ju en utmaning i sig. Och det här är inte direkt lättare, nu har vi drivor av spellägen och banor. Vår intention är ju alltid att släppa ett buggfritt spel, men när man släpper loss 15 miljoner människor som spelar ibland ohälsosamt många timmar ”Battlefield” det säger ju sig självt... Och det är ju så underbart när man släpper spelet – det är liksom bara början. Från månad till månad, år till år, så utvecklas spelet, folk hittar på nya strategier och nya sätt att spela. För vår del så är det bara att fortsätta ligga med ett öra mot marken hela tiden och se vart trenderna går. Tidigare har vi varit ganska reaktiva eftersom vi inte haft något system för att följa statistik och sånt, nu har vi byggt ett bra system och kan se trender tidigt.

”Bättre förutsättningar än någonsin”

PB: Ibland säger ju folk att det här och det här är fel med spelet, men så tittar vi på datan och ser att det nog inte är riktigt sant. Det är en svår balansgång att fortfarande lyssna på folks individuella problem samtidigt som vi tittar på systemet – hur fungerar det här som en helhet? Det är intressant, ett dygn efter att vi släppt ”Battlefield 3” så hade vi fått mer testning av riktiga spelare än under hela utvecklingen av projektet. Det var så otroligt många som hoppade på och spelade skiten ur spelet.

LG: Och då ska man ha i åtanke att det är en enorm organisation som testar, vi testar här, i Rumänien och... vi gör allt för att släppa ett så bra spel som möjligt. Samtidigt tycker jag att spelbranschen är unik på det sättet att man följer produkten efter den släppts och vurmar för att det ska bli fortsatt bättre.

15 miljoner spelare. Känns det som att ni nått er peak nu? Går det att bli större, bättre?

PB: Bättre. Det ser jag inte som några som helst problem, att vi kan bli bättre. Vi pratade ju om singleplayer, vi ser en massa saker i multiplayer där vi idag ser möjligheter som vi aldrig sett förut, eftersom vi aldrig varit på den nivån förut. Man kommer upp ett par pinnhål och då får man plötsligt en helt ny utsikt. Det är ju inte så att vi hamnat i något slags kreativ motvind, utan det är snarare tvärtom. Vi har bättre förutsättningar än någonsin att göra något bättre – sedan om det säljer bättre, det kan jag inte svara på.

Men blir inte pressen större också när ni är så pass stora som ni är nu? Kryper det inte in något slags rädsla att misslyckas?

PB: Om vi drevs av försäljningssiffror så skulle jag nog vara livrädd, men det har vi aldrig gjort. Vi har aldrig sett det som ett självändamål, målet för oss är att göra ett spel som säljer så pass bra att vi kan göra ett ännu bättre spel sedan.

”Kreativa ångesten är värst”

LG: När man börjar designa spel för att nå siffrorna, då är man ute på tunn is. Redan från början, när vi nyss hade släppt ”Battlefield 1942” och skulle sätta oss ner och göra ”Battlefield 2”, den pressen är det värsta jag varit med om. ”Vi höll nästan på att ta livet av oss, och nu ska vi göra det igen”.

PB: Och så var det ju med ”Battlefield 3” också... Fast jag tror att vår kreativa ångest var värre än den monetära ångesten. Så länge det går bra kan vi göra bättre grejer.

LG: För mig är det ansvaret till spelarna. Nu har vi tio år av ”Battlefield” och folk som kan spelen bättre än vad vi kan, även om vi varit med från början. Och man vill inte svika dem. När det gäller ”Battlefield 3”... vi har aldrig varit så öppna med vad vi gör. Vi var på de här eventen med nytt material hela tiden, och när vi kom till E3... redan efter en halvtimme på dagen så hade de tvingats stänga grinden eftersom det var fullt redan med köerna. Då förstod vi hur stort ”Battlefield 3” höll på att bli. Den tyngden som landade på axlarna då... ”Vi får inte svika dem, vi får inte svika dem.” Så i slutändan så handlar det inte om vilka siffror vi ska uppnå, utan hur vi kan leva upp till förväntingarna.

PB: Sedan är det ju så att vi alltid visar upp spelet. Det är väldigt sällan vi gör förrenderade filmer eller säljer material som någon annan gör. Det har blivit vårt signum: allt det vi visar är från spelet. Vi släpper inte ifrån oss marknadsföringen till någon som inte är nära spelet. Det finns ju värre situationer att tänka sig, när någon släpper en trailer och säger att det här är spelet vi hoppas kunna bygga eller ”här är spelet som du tror att du kommer köpa”.

LG: Ja, det har ju funnits många såna exempel i historien där man lovat för mycket. Dice, genom EA, har skaffat sig ett väldigt bra rykte. Vi vet vad vi gör och vi gör det bra.

Läs del 1 av vår stora intervju med Dice

, och del 2

!

Jonas Högberg