Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Bror

Twin Peaks i spelform

Uppdaterad 2014-09-29 | Publicerad 2010-11-23

Deadly premonition är ett av årets allra bästa spel

ÄVENTYR Minns ni ”Alan wake”?

Klart ni gör. Men minns ni ”Alan wake” så som det borde och skulle vara? Så som det var under många av de inledande åren av dess utveckling?

Ett spel om den idylliska, amerikanska småstaden, dess invånare och alla deras mörka hemligheter. En öppen värld att utforska själv. Frihet och valfrihet.

Det var ju det spelet som Remedy uppenbarligen ville göra, men till slut fick de ge sig. Det gick inte. Och någonstans på de där ändlösa, linjära, monsterbefolkade skogsstigarna som de ersatte friheten med dog drömmen för många av oss som längtade efter ett ”Twin Peaks” i spelform.

Om en finsk stjärnspelstudio med Microsoft och sex utvecklingsår bakom sig inte kunde göra det – vem skulle då kunna?

Svar: en japansk lågbudgetstudio med skräpspel som ”Spy fiction” och ”The Dodgeball: World champion dodge baller” som cv-höjdpunkter.

Säg hej till ”Deadly premonition”. Ni kommer att trivas tillsammans.

Ingen ironi

Själv misstänkte jag i förväg att jag skulle gilla det, men jag trodde att jag skulle gilla det på halvironiskt sätt. Så som man gillar b-filmer om jättelika tomater som äter upp människor, exempelvis.

Alla sådana tankar är långt, långt borta nu.

Jag märker inte längre hur tacky ”Deadly premonition” stundtals är, jag ser inte längre hur jävla ful grafiken är, jag uppfattar inte längre att animationerna är det sorgligaste sedan slutet på – buhu – ”Titanic”.

Det enda jag ser är ett av årets bästa spel.

Det är allt som ”Alan wake” inte var. Det är ”Twin Peaks” i spelform. Bokstavligt talat.

Ett litet idylliskt samhälle i de amerikanska skogarna skakas av ett fruktansvärt mord – på en vacker, omtyckt, ung kvinna. En excentrisk FBI-agent åker dit för att lösa fallet, äta paj på lokala diners, lära känna ortsbefolkningen och nysta upp alla deras hemligheter.

Här finns allt jag vill ha. Världen är helt öppen, tiden passerar som i verkligheten, staden är fylld med saker att göra och mängder av helt fantastiska karaktärer att konversera med.

Det är mysigt, skruvat, roligt och skitbra. Det behöver inte min ironi.

Icke-linjärt berättande

”Deadly premonition” är ett av få spel som verkligen utnyttjar mediets berättarmässiga fördelar. Jag pratar om frihet. Det finns förstås en handling – bestämda hållpunkter som leder fram till mordgåtans svar – men genom egna beslut kan man få reda på så mycket mer.

Man kan åka omkring i staden och förhöra folk man möter, få små uppdrag som leder till små spännande uppenbarelser – och till och med ägna sig åt spioneri. Alla i staden lever nämligen egna liv, och genom att kika in genom deras husfönster, eller följa efter dem när de tar en biltur, kan man få ännu fler insikter.

Huvudkaraktären, FBI-agenten Francis York Morgan, är dessutom en av de absolut mest intressanta karaktärerna i spelhistorien. Likheterna med Dale Cooper är förstås uppenbara – han är underlig och (oftast) vänlig, besatt av kaffe och kan när som helst bli ohämmat entusiastiskt över den lokala kokkonsten. Men han är också socialt inkompetent och hamnar ständigt fel i sina försök att umgås med sina medmänniskor.

American psycho möter Twin Peaks

Exempel: tidigt i spelet bjuder några av stadens poliser med honom till ett hamburgerhak för att äta middag. Det är en jättemysig scen – ända tills de ber honom berätta om sitt senaste fall. Helt oberörd börjar han beskriva hur en seriemördare slog ihjäl unga kvinnor, för att sedan använda deras kranier som husgeråd. Han åt mat ur vissa skallar, urinerade i andra, berättar Morgan – och går sedan in på en ännu mer osmakliga detaljer. Han märker inte hur de andra vid matbordet stirrar förfärat på honom, och när han till slut upptäcker att de har slutat äta kan han inte förstå vad han har gjort för fel.

Det är något Patrick Batemanskt över honom – han ser inte bara ut som man tänker sig att ”American psycho”-protagonisten gör, han uppskattar även film på samma sätt som Bateman gillar musik. Under de långa långsamma bilfärderna genom spelvärlden kan man – om man vill – lyssna på Morgans monologer. Hans filmkunskaper är snudd på otäcka. Han rabblar regissörer, skådespelare, årtal och trivia. Han verkar ha reducerat sitt stora intresse till ren – känslolös – fakta. Och därifrån är det inte svårt att dra paralleller till hur han förhåller sig till de bestialiska mord han utreder.

Ens jakt på nya bitar till det pussel som är Morgans psyke blir snart ett mycket bra skäl till att spela ”Deadly premonition”. Ett av många.

Bara ett problem

Det är faktiskt förbluffande. Helt förbluffande. Hur lyckades lilla, lilla Access Games med allt det här?

Det finns dock ett tyvärr. Eller snarare ett TYVÄRR. Access Games har lyssnat på män som jobbar med marknadsanalys och känt sig tvungna att fylla sitt spel med lite skjuta-monster-i-mörka-korridorer-inslag också. De slängde – har de hävdat – in detta i sista sekund, och följaktligen är dessa sekvenser helt fruktansvärda. Så fort de börjar så önskar man att de ska ta slut.

Men detta måste poängteras – till skillnad från i ”Alan wake” är det faktiskt just det de gör.

Johan Martinsson