Lika fyndigt som företagsnamnet antyder
Uppdaterad 2014-04-27 | Publicerad 2014-04-20
PUSSEL Med ”Constant C” vill International Games System utforska vad som skulle hända om mänskligheten lyckades upphäva relativitetsteorin, men inte den designfilosofi som styrt XBLA-utbudet det senaste decenniet.
Resultatet är ett spel som bygger på stora ord men små risker: ännu en lättsam plattformare där man pusslar sig igenom förslutna kammare, med minst en spelmekanisk gimmick till sin hjälp.
Föga originella gimmicks
I det här fallet rör det sig dels om ett fält som tinar upp den frysta tiden runt roboten man styr genom en till synes öde, stillastående rymdstation. Tunga block kan ha stannat mitt i luften, för att falla ner till marken när man närmar sig med sitt tidsförvrängande fält (som har den olyckliga bieffekten att det även ruskar liv i roterande sågklingor och andra arbetsmiljöproblem). Det här kan man sedan kombinera med en till (ännu mindre originell) gimmick, som låter en reglera gravitationens riktning med handkontrollens knappar. Men även om man gör det får man räkna med att regelbundet se sin lilla robot explodera i en sotpuff och lämna en utsmetad svart fläck på rymdstationsväggar lika kliniskt vita som Cameron Diaz tänder.
Kittlar hjärnbarken
Det är visserligen något väldigt rogivande med att dansa runt i stationens kala, tomma korridorer till tonerna av drömska rymdsynthar. Och den lilla kittlingen i hjärnbarken varje gång man lirkar upp ett kryptiskt pussel är en drog man aldrig tycks bygga upp en resistens mot, hur många gånger man än fallit för samma grepp i andra spel genom decennierna.
Men det har vid det här laget gått sex år sedan ”Braid” och dess samtida rebeller smulade sönder plattformskonventionerna inifrån. Inte ens om tiden stått stilla sedan dess hade man blivit särskilt imponerad av samma koncept ännu en gång. I synnerhet inte när det dessutom förgylls av skinknävade ”Portal”-referenser och ”quirky” dialog lika fyndig som man kan förvänta sig av ett företag med namnet International Games System.
Nästa gång kanske de borde utforska vad som skulle hända om de gjorde ett bra spel istället.
Alfred Holmgren, spelredaktör