Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Bror

”Har aldrig gjorts förut i ett spel”

Publicerad 2014-06-22

The Creative Assembly inspireras av första Alien-filmen när de skapar Alien: Isolation

LONDON Den första ”Alien”-filmen får en uppföljare i samma stil och utförande.

Men det är ingen film det handlar om – utan ett spel.

Och frågar du Alistair Hope, som har titeln creative lead på spelstudion The Creative Assembly, är det ett förhållandevis unikt sådant.

– De flesta ”Alien”-spel har försökt göra pastischer på James Camerons film, medan ingen riktigt använt sig av originalet som inspirationskälla, säger Hope till Spela.

Alistair Hope på The Creative Assembly.

Vad tycker du om ”Prometheus”?

– Eh, visuellt så är det ett intressant spektakel. Ja… jag tycker att det är ett riktigt intressant… en visuell fest för ögonen. Men jag menar, vi är ju bara fokuserade på den första filmen.

Personligen var jag väldigt besviken på ”Prometheus”. Jag tyckte att den var väldigt steril och livlös, rent estetiskt. ”Alien” hade ju en väldigt realistisk, smutsig känsla, något som ”Prometheus” gjorde sitt yttersta för att komma bort från. Det kändes som att den var gjord i en dator, och det var den ju också. Och nu försöker ni återskapa den smutsiga ”Alien”-känslan – med datorer. Det är ju en paradox i sig. Har det varit svårt att hitta rätt?

– Jag tycker att ”Alien” har en ganska fantastisk estetik med den här lo-fi-70-talskänslan, vilket ger en sorts ögonblicksbild av tidseran. För oss är det helt rätt val att återanvända den. Det får spelet att kännas verklighetsförankrat och vardagligt. Man tror på världen karaktärerna lever i. Och när xenomorphen dyker upp så är det en otrolig grej. Jag tror att om det hade varit en mer overklig science fiction-film, ”high sci-fi”, så hade det inte funkat lika bra. Teknologi är inte svaret, och det är något vi försökt anamma. Att du har en gigantisk pistol kommer inte att hjälpa dig. Teknologin är inte där för att hjälpa dig. När du ser xenomorphen så tänker du inte ”Har jag bara en stor pistol så kommer det här att lösa sig” – den känslan har vi helt eliminerat.

”Giger var unik”

– Mitt team är otroligt förtjust i att vi håller på att återskapa känslan från ”Alien”. Om du ser på många av de tidigare ”Alien”-spelen så har de flesta försökt göra pastischer på James Camerons film, medan ingen riktigt använt sig av originalet som inspirationskälla.

HR Giger, konstnären som designade xenomorphen, dog nyligen. Vad tycker du om honom och hans konst?

– Han var en enastående visionär. Han var en konstnär, först och främst. Jag tänkte på det när jag läste om hans bortgång, att det är väldigt svårt för någon som står utanför underhållningsindustrin att ändå lyckas inspirera så många som verkar inom den. Men det lyckades han verkligen med. Det kommer dröja länge innan en ny konstnär lyckas påverka folk lika mycket.

Ellen Ripley är av många ansedd som den största filmhjältinnan genom tiderna. Känner du ett ansvar att se till att hennes dotter Amanda, som är spelets hjältinna, levererar på samma sätt – och porträtteras på samma sätt?

– När det blev klart att vi skulle göra det här spelet blev det snabbt viktigt för oss att det skulle utspela sig ganska tätt inpå den första filmen. Och därefter började vi spåna fram storyn, hur den skulle knyta an till originalfilmen. Vi ville väldigt gärna ha en sorts känslomässig anknytning, och det var då vi fick upp ögonen för Amanda. Hon vill desperat få veta vad som hände rymdskeppet Nostromo, vad som hände hennes mamma. Men för oss är det också viktigt att hon inte är en klon av sin mamma – hon måste ha sina egna karaktärsdrag, hon har varit på sin egen resa, hon har en annan syn på saker och ting. Med det sagt delar hon givetvis många av Ellen Ripleys egenskaper, men hon har helt klart en egen personlighet.

”Starka känslor”

Xenomorphen är en av filmvärldens mest kända monster. Hur ska ni få oss att känna skräck inför ett monster vi redan vet så mycket om, och som vi sett så mycket av?

– Det fanns inget sätt för oss att radera folks kännedom om monstret, så vi var tvungna att angripa problemet från en annan vinkel. För mig har xenomorphen alltid varit väldigt mystisk, lite som ett svart hål – det är omöjligt att till fullo förstå den varelsen, vad den är för något och vad den är kapabel att göra. Det är ett av skälen till att vi gjort den beroende av sina sinnen. Den är alltså inte styrd på förhand av kod, den är reaktiv – den reagerar på det du gör och det som händer i omgivningen. Och därför kommer det bli väldigt svårt för spelarna att förutspå xenomorphens rörelser och beteende. Folk må ha sett alla filmer och kanske känner till varelsen i detalj, men när de inte vet vad den kommer att ta sig till så kommer det att påverka dem. Starka känslor kommer leta sig in även hos den mest härdade.

”Rymdstationen ett pussel i sig”

Jag håller med om att rädslan för det okända är en mycket stark känsla. Och det är något som en film inte har några problem att frammana eftersom den bara pågår i två timmar. Men ett spel som håller på i 6–10 timmar kan få det svårare att bevara den typen av skräckkänslor. Hur hanterar ni det problemet?

– För mig handlar ”Alien: Isolation” om spelarens hela resa. Det du själv fått spela var en väldigt intensiv bit där det är mycket som händer samtidigt. Men jag ser en helhetsbild här. Rymdstationen där allt utspelas är trasig, förstörd, och svår att utforska. Den är som ett pussel i sig – hur ska du överleva det? De få invånare som finns kvar är lika desperata som du är. De är också oförutsägbara. De använder samma typ av artificiell intelligens som xenomorphen. Ibland reagerar de positivt på din närvaro, ibland negativt. Om du inte skrämmer en människa finns chansen att hen bara pekar sin pistol mot dig och ber dig avlägsna dig. De är väldigt nervösa, och reagerar på det du gör. Höjer du din pistol mot dem kommer de börja skjuta på dig. Samtidigt har vi en stark story som leder dig genom spelet – samt självklart xenomorphen – och allt det här bidrar till att skapa en väldigt engagerande upplevelse.

Första mötet med xenomorphen

De fyra ”Alien”-filmerna har regisserats av filmskapare med egna idéer om hur just deras ”Alien”-film ska vara. Första filmen var en tät och mystisk sci-fi-thriller, den andra var en actionfest, den tredje en sorts fängelsedrama och den fjärde är… väldigt konstig. Hur vill du att vi ska minnas ”Alien: Isolation”?

– Eftersom vi ansträngt oss så väldigt mycket att anamma känslan från den första filmen… För mig är det spelarens upplevelse som är viktig eftersom det här är första gången de får tillfälle att verkligen möta xenomorphen så som vi föreställt oss den från den första filmen. Det har aldrig gjorts förut, och det har varit vårt mål.