Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Bror

”Alien: Isolation” tar sig in under skinnet

Uppdaterad 2014-06-19 | Publicerad 2014-06-11

LONDON. ”Alien: Isolation” har rönt stor uppmärksamhet på E3.

Men redan innan spelmässan slog upp sina portar hade Spela hunnit förhandstesta den nya storsatsningen.

Så här lyder vår preliminära dom.

FPS Det finns många anledningar till att Ridley Scotts ”Prometheus” suger, men den kanske mest flagranta av dem alla är att filmen ser ut som ett tv-spel. Oavsett om karaktärerna befinner sig inne i ett rymdskepp eller springer runt på en främmande planet så finns hela tiden ett obehagligt lysrörssken närvarande. En sorts estetisk stumhet. Vitfärgat gummi, blåskimrande partikeleffekter och sterila salar bidrar till att effektivt ta udden av all spänning.

Det här är inte på riktigt, tänker jag bara några minuter in i filmen – och exakt i det ögonblicket tappar den all laddning.

Ridley Scotts enorma misstag

Ridley Scott gjorde ett enormt misstag när han valde att laserbehandla bort smutsen under naglarna på ”Alien” och göra teknologin i sin prequel avsevärt mer imponerande än i originalet.

För det som än idag gör filmen från 1979 så överlägsen är ju hur de tekniska begränsningarna tvingade Scott och hans team att tänka fysiskt. Mörker, skuggor och rök agerade stämningshöjande smink för de olika miljöerna. Den vidrigt slemmiga ansiktskramaren sattes ihop med hjälp av skaldjur, ostron och en fårnjure. Bolaji Badejo, den nigerianske jätten som spelade xenomorphen, fick lära sig tai chi och ta mimlektioner för att kunna fånga titelmonstrets mjuka och aparta rörelsemönster.

”Alien” är ett mästerverk mycket därför att man kan skönja ansträngningen som ligger bakom filmen. Myllret av detaljer. Den beckmörka estetiken. Uppfinningsrikedomen.

Lika pulshöjande som filmen

Går det att återskapa den känslan med datorer? Går det att få ett nytt tv-spel att se ut som en 35 år gammal film?

The Creative Assembly har försökt. När ”Alien: Isolation” avtäcktes i början av 2014 fick det mycket uppmärksamhet för sin 70-talslook och jag kunde inte låta bli att svepas med av den tsunamiliknande hajpen. Framtiden ser ju så mycket bättre ut när den skildras med hjälp av dåtidens estetik.

När jag nu tillåts ta mina första stapplande steg ombord på rymdstationen Sevastopol och insupa atmosfären är jag till en början överväldigad av det fina ljusarbetet och de smutsiga korridorerna. Mörkret är lika mycket min vän som det är min fiende. Att långsamt vandra längsmed väggarna med den gröntintade rörelsedetektorn som enda ljuskälla är minst lika pulshöjande här som när Ellen Ripley flyr Nostromo i slutet på ”Alien”.

Ett ganska vanligt spel

Men så återvänder verkligheten. Jag blir påmind om att ”Alien: Isolation” är ett spel. Efter att ha gömt mig i två olika skåp och moloket tvingats konstatera att båda pryds av exakt samma uppklistrade vykort på exakt samma ställe går luften ur illusionen.

”Alien: Isolation” är på många sätt och vis ett ganska vanligt spel. De människor jag råkar på under min timme långa spelsession hotar alla med våld om jag kommer närmare, ingen tycks ha tänkt tanken att det kan vara en poäng att samarbeta för att ta itu med xenomorphen.

Lyckas – ibland

Tyvärr undkommer vi inte heller förstapersonsspelens mest uttjatade attribut. Här finns nämligen en hel del vapen. Inget som rår på monstret så klart, men människor och Ash-liknande robotar står också i min väg. De flesta fiender kan undvikas, men till slut hamnar jag i en envig med en robot jag måste sätta ur spel och först efter en långtråkig och omständlig fajt får jag lov att fortsätta min framfart. Jag gillar den realistiskt utdragna omladdningsproceduren i teorin, men ställer mig tveksam till både den och inkluderandet av vapen i spelet.

Det är ju så tydligt att ”Alien: Isolation” vill vara någonting annat än en skräpig shooter. Och ibland lyckas det verkligen.

Sliter av hörlurarna i chock

Xenomorphen stryker omkring i ventilationssystemet nästan hela tiden. Jag ser den som en prick på min rörelsedetektor och blir uppriktigt skiträdd varje gång den dyker upp. Höga ljud – en exploderande gastank, en panikslagen människa som börjar skjuta omkring sig – lockar ner den på marknivå för att undersöka. Att springa är inte att rekommendera.

Lurad av de speltekniska konventioner ”Alien: Isolation” trots allt visat sig förlita sig på tittar jag med en knapptryckning ut bakom ett hörn i tron att jag är osynlig. Kort därpå har Amanda Ripleys huvud krossats som ett ägg och jag slitit av mig mina hörlurar i pur chock.

HR Gigers slemmiga, seniga mardrömsskapelse besitter ett imponerande intellekt i The Creative Assemblys regi. Trots min försiktighet hittar den mig gång på gång. Och sakta men säkert fylls jag med både respekt och skräckblandat hat inför besten.

Äldsta tricket i boken

Innan jag avslutar min provspelning gömmer jag mig i ett nytt skåp. Utanför ljuder ett katastroflarm. Genom en glugg kan jag se hur väggen framför skåpet lyses upp av ett skarpt nödljus som flackar av och an i mörket. Några sekunder senare breder en slingrande skugga ut sig i det projektorliknande skenet.

Det är kanske det äldsta tricket i skräckfilmshistorien. Men det är något med det här spelet. Det finns något påtagligt här. Något som lyckats ta sig in under skinnet trots allt krumbuktande. En känsla som lyckats sätta all logik och rationalitet ur spel.

Det här är inte på riktigt, önsketänker jag.