Ett spel som man vill stanna kvar i
Publicerad 2012-05-06
Botanicula är lika sällsamt säreget som Machinarium
ÄVENTYR Den världsberömde arkitekten Frank Lloyd Wright myntade på trettiotalet begreppet organisk arkitektur för att beskriva byggnader som förenade det naturliga landskapet med saker skapade av människohand. Wright strävade efter att spegla människan i naturen, och naturen i oss själva.
Jakub Dvorsky har på liknande vis mutat in organisk speldesign som sitt område. I snart tio år har han byggt små bedårande världar som inte liknar någonting annat. Alla hans spel handlar om förhållandet mellan det artificiella, det mänskliga och det naturtrogna. Han slog igenom på indiescenen i början av tvåtusentalet med flashspelet ”Samorost”. Spelet handlar om några gnomer som svävar omkring i rymden på en liten värld förvillande lik ett stycke drivved (vilket är precis vad det tjeckiska ordet som utgör titeln betyder) och försöker undvika att kollidera med en annalkande asteroid. Några år senare grundade han tvåmannaföretaget Amanita Design och fullängdsdebuterade med det unisont hyllade
, som porträtterar robotar som små levande organismer.
Kommunicerar utan text
”Botanicula” befäster hans rykte som en av världens mest säregna spelskapare. Det handlar om några märkliga varelser som bor i ett självlysande träd. Hela stället kryllar av små antropomorfiska livsformer som lever i harmoni med varandra fram tills en dag då idyllen plötsligt invaderas av spindelliknande parasiter som börjar suga näringen ur allt och alla. De sätter snabbt i sig de märkliga, självlysande frön som sitter i trädets krona och ger det liv. Ett enda frö undkommer. Det hamnar hos en liten lövliknande varelse som med hjälp av sina vänner – en bevingad insekt, en vandrande pinne, en flugsvamp och en frökapsel – sätter av för att rädda sin värld innan det är för sent.
Likt i Dvorskys tidigare spel berättar ”Botanicula” en historia helt utan text. Karaktärerna använder aldrig ord för att kunna uttrycka vad de vill ha sagt. Istället kommunicerar de med tankebubblor fulla av symboler och små animationer. Det är så typiskt för Dvorskys organiska, enhetliga stil. Hela ”Botanicula” består av omsorgsfullt handmålade bakgrunder med detaljer som hade varit stört omöjliga att återge i ett tredimensionellt spel. Inte en enda bildskärm är överflödig eller framstressad. Spelet kommunicerar helt och hållet på ett visuellt plan. Det finns inte ens någon guide som berättar hur spelmekaniken fungerar när du börjar. Och det behövs inte heller. Allting är så smart och logiskt designat att du förstår direkt hur du ska göra.
Årets soundtrack
Den trallvänliga bakgrundsmusiken animerar hela världen och ger den en smått naiv framtoning som passar dess obekymrade invånare perfekt. ”Botanicula” har det överlägset bästa soundtrack jag hört i år – kanske just för att det så uppenbart hänger samman med det estetiska uttrycket i spelet. Det påverkas av all aktivitet på skärmen, går från harmoniskt hummande till euforiska melodier i takt med att du får världen att blomma ut och fyllas med rörelse. Miljöerna är målade i klara, självlysande färger. Saven flyter fram genom små gröna trädnerver som förgrenar sig längs den genomskinliga stammen. Allting ger ett vackert, upphöjt intryck.
”Botanicula” är fullt av små pussel av typisk pekaklicka-design. De flesta av dem handlar om att skapa små kedjereaktioner som sätter flora och fauna i rörelse. Dina fem karaktärer rör sig ständigt i grupp och har olika egenskaper som gör att de tillsammans kan övervinna de flesta hinder som de stöter på. Pusslen är dock lite för enkelt designade för att erbjuda någon riktig utmaning. Att slippa bli frustrerad synkar tematiskt med harmonin i resten av spelet, men det innebär också att det bara tar fem–sex timmar att klara alltihop om man inte stannar upp för länge. Men det gör man ofrånkomligen.
Ju längre jag spelar desto mer av den här unika världen vill jag upptäcka. Inte för att det ger mer poäng eller achievements utan för att det är så personligt berikande. ”Botanicula” är en upplevelse. Att rusa genom det är att missa poängen. Faktum är att jag fortfarande dröjer mig kvar, långt efter att jag har klickat på allting som går att klicka på och sett alla insekter som finns att se. Sådan är atmosfären. Så stark är den artistiska stilen.
Medan de flesta spelutvecklare fokuserar på att göra spel som handlar om att rädda galaxer och vinna krig tar Amanita ett steg tillbaka, zoomar in och visar att det lilla perspektivet kan vara precis lika viktigt. Resultatet är ett spel som talar till hjärtat. ”Botanicula” är kanske inte din grej på papper, men ge det ändå en chans.
Risken är stor att det letar sig in i ditt bröst och stannar där.
Carl-Johan Johansson