Målet: göra historiens bästa PC-spel rättvisa

Uppdaterad 2011-03-10 | Publicerad 2011-02-24

Peter Ottsjö spelar Deus
ex: Human revolution

Det var något som inte stämde med New Yorks skyline.

”Deus ex”-spelarna stod på Liberty Island och blickade bort mot Manhattan. De såg skyskrapor men inga tvillingtorn.

Warren Spector och Harvey Smith, de kreativa hjärnorna bakom det mångbottnade cyberpunkäventyret, hade tvingats plocka bort World Trade Center av tekniska skäl. Om någon frågade brukade Smith skämtsamt svara att tornen förstörts av terrorister. Något år senare hände det på riktigt.

Framtiden låg alltid obehagligt nära i ”Deus ex”. Spector och Smith hämtade sina byggstenar från samtidens stora konspirationsteorier och konstruerade sin egen värld av sammansvärjningar under en evig natthimmel. Virusepidemier, globalisering, storbolag i allt blankare skyskrapor, terrorattacker – under de tio år som passerat sedan spelet släpptes har det blivit allt svårare att se var verkligheten slutar och ”Deus ex” börjar.

”Världens bästa PC-spel”

Till och med augmented reality har blivit en stapelvara i vår högteknologiska vardag – även om vi än så länge inte har ”augs” fästa innanför huden som JC Denton, ensamvargen och upprorsmakaren i ettan.

Mytologin i ”Deus ex” är så tät och detaljerad att den trängt in i varje pixel. Det är ett av skälen till att spelet alltjämt räknas som det bästa PC-spelet som gjorts. I senaste numret av brittiska PC Gamer vann det igen – före ”World of Warcraft”, ”Oblivion”, ”Half-life 2”, ”Diablo II” och nittiofem andra.

Men kanske är det valfriheten som gör att fansen fortfarande hänger upp sina minnen av ”Deus ex” i guldram. När speljournalisten Kieron Gillen recenserade spelet illustrerade han alla möjliga vägval genom att utgå från samma startpunkt i en utvald scen – och beskrev sedan på sex olika sätt hur han tog sig vidare.

Man kan fråga tusen olika ”Deus ex”-spelare om vad de minns bäst av spelet. Man kan få tusen olika svar.

Många frågetecken

Men ingen av dem är fortfarande etthundra procent säker på att den andra uppföljaren (den första låtsas vi inte om) som släpps senare i år – ”Deus ex: Human revolution” – blir så bra som ett gäng spektakulära trailers skvallrar om. Studion Eidos Montreal har under fyra års tid med stor respekt och försiktighet vandrat över ett minfält för att nå fansens kärlek på andra sidan. Minsta lilla designmiss skulle kunna detonera.

Därför är ”Human revolution” – åtminstone i teorin – väldigt likt originalet. En imitation i högupplöst sepia. Spelet äger rum flera decennier före händelserna i ”Deus ex” men spelar på samma strängar: paranoia och propaganda, misstro och myteri.

Redan under de första minuterna illustreras ”Human revolutions” bärande konflikt. Säkerhetschefen Adam Jensen och forskaren Megan Reed promenerar genom laboratoriet på deras gemensamma arbetsplats, aug-utvecklaren Sarif Industries i Detroit. Deras walk-and-talk (som för övrigt är lika levande och intensiv som en öppningsscen i tv-serien ”Vita Huset”) kantas av stressade labbrockar och inglasade bås där Sarifs senaste prototyper testas. I ett av båsen springer en människa jämsides med en biomekanisk protes utan överkropp på varsitt löpband. Just den bilden vill företagets chef David Sarif – som har sin kontorsvåning högst upp i samma byggnad – gärna projicera på sin offentliga vita duk. En frälsare som hjälper människor med kroppsliga hinder till ett nytt liv tack vare transhumanistiska hjälpmedel. Biomekaniska augs och en rad olika neurologiska implantat är de nya apparna, big business och både Sarif och hans anhängare ser sig inte bara som renässansmänniskor, de inreder sina hem och klär sig efter modet i fjortonhundratalets Italien.

Dramatisk inledning

Men nyhetskanalerna domineras av upplopp på gatorna och våldsamma protester från augmotståndare och när Jensen och Megan fortsätter sin rundvandring visar det sig att Sarifs största inkomstkälla är lukrativa avtal med olika arméer. Sarif konstruerar supervapen för supersoldater och deras uppfinningsrikedom är lika kontroversiell som atomklyvning och genmanipulering.

Adam Jensen är en av tvivlarna. I hans bakgrund finns en ledtråd till hans framtid; han arbetade som polis men blev avskedad när han vägrade lyda en order som gick emot hans moraliska övertygelse.

Det här är förstås väl intrampad berättarmässig mark, enkel men effektiv etablering och det stannar inte där. I det lite för intima utrymmet i en hiss på väg till ett möte med David Sarif anar man att Jensen och Reed är varandras ex. ”Human revolution” är en politiskt laddad berättelse men tycks också ha en amorös framåtrörelse.

Prologen höjer tempot under mötet i David Sarifs överdådiga våning. Larmet går, röda lampor blinkar. Jensen tar sig snabbt tillbaka till laboratoriet som står i lågor under strålarna från sprinklersystemet. Bakom skottsäkert glas tvingas han se på hur en överdimensionerad soldat avrättar en forskare. Döda kroppar ligger spridda överallt. Jensen har än så länge inga augs till sitt förfogande, han vill inte ha dem heller. Men han har ett vapen och spelaren har vetskapen om att det går att ta sig förbi det kommande dussinet soldater – liksom genom hela spelet – utan att döda någon. Om ”Deus ex” var shootern där man kunde välja att vila på hanen är ”Human revolution” spelet som hedrar den traditionen. Även om första uppdraget är semiregisserat med tydliga instruktionsvideor kan man välja sin egen metod för att ta sig fram. Jag försöker först vilt skjuta mig fram men ammunitionen är knapp, AI-soldaternas eld oväntat dödlig på normalnivån och det dröjer ett bra tag innan Jensen är återställd nog för att man ska våga sticka fram huvudet från skyddsposteringarna bakom väggar eller staket eller omkullvräkta hyllor.

List vinner

Det är sundare att smyga sig fram ljudlöst, slå ut fienden en och en och bära kropparna utom synhåll. Eller skjuta mot de gasbehållare som finns runtom i labbet. Tack och lov är kontrollen smidig och flexibel, med en snap-to-cover-lösning som inte trilskar i kritiska situationer.

Däremot kan alla räkna med att ”Deus ex: Human revolution” kräver trial and error. Checkpoint-systemet var inte helt balanserat i versionen jag testade men Eidos Montreal lovar bättring i den färdiga versionen.

I prologens klimax blir Adam Jensen övermannad av en biffig cybernetiskt utrustad soldat. Jensen misshandlas svårt och lämnas blodig och medvetslös.

Medan vi funderar på vem och varför ser vi hur hur Jensen på operationsbordet utrustas med en rad augmentationer. Armarna, bröstet, ryggen huvudet, ögonen – hela hans kropp transplanteras med Sarifs omstridda forskningsframsteg. När han sex månader senare åter står i företagets enorma lobby är han hälften människa, hälften maskin.

Och det är nu ”Human revolution” börjar på riktigt.

Svårt att slita sig

Och som det börjar.

David Sarif beordrar Jensen att omgående flyga till en klinik som ockuperats av en terrorgrupp. De har tagit personal som gisslan och hotar att döda dem.

Det kan väl vänta? Jag utforskar hellre Sarifs lokaler, bekantar mig med kollegor och försjunker i alla de möjligheter Jensens augs kan ge. Retinaproteser för augmented reality rätt genom ögonen? Landningsystem för att klara fall från höga höjder? En reflexboost för att slå ut flera fiender samtidigt? Eller varför inte de cybernetiska benproteser Jensen såg på löpbandet tidigare, som gör att man springer snabbare och hoppar högre?

Sarif uppmanar mig ånyo att sätta mig i den helikopter som väntar på plattan i anslutning till högkvarteret.

Det får vänta lite till. En aug för att göra sig osynlig kanske? Eller en för att kunna hacka avancerade säkerhetssystem? Man kollar augs med samma upphetsning som första gången man besökte App Store på sin nya Iphone.

Man kan låsa upp ett begränsat antal augs och vilka man väljer hänger förstås på hur man vill spela ”Human revolution”. Man kan förvandla sig till en kallblodig legosoldat eller en elegant infiltratör.

Men man kan inte vänta.

Väntar inte på någon

”Human revolution” är inte som andra spel. Väl framme vid kliniken möts jag av kritiska blickar från de Sarif-soldater som inväntat min ankomst. Alla utom en i gisslan har avrättats på grund av att jag dröjde. Nu gäller det att neutralisera terrorgruppen och nå fram till dess ledare som än så länge valt att skona en kvinna.

Från den här punkten och framåt skulle man kunna ta till Kieron Gillens metod för att beskriva valfriheten och dess konsekvenser i nya ”Deus ex”. Att jag väljer ett prickskyttegevär, ventilationstrummor och tystnad behöver inte ha något med din upplevelse att göra. När min kollega Carl-Johan Johansson testade ”Human revolution” fick han inte spela uppdraget överhuvudtaget – eftersom han dröjde ännu längre än jag. Terroristerna mördade samtliga i gisslan.

Det säger något om ambitionerna Eidos Montreal har med ”Deus ex: Human revolution”. Det säger väl också något att självaste Warren Spector, originalets kräsne visionär, blev positivt överraskad när han fick en privat visning på Gamescom i fjol.

Själv kan jag, som ni kanske märkt, bara spä på hajpen.

Framtiden kan inte komma snabbt nog.

ANNONS