Sällsynt misslyckat stöldförsök
Publicerad 2014-09-01
Light påminner oss om att en originell grafisk stil inte är det enda ett spel behöver
STEALTH Vill du få en strålande konstupplevelse?
Gå då in på en spelsajt – det kvittar vilken, så länge som det inte är en av dem som har nischat in sig på den pinsamma blockbustergenren – och titta. På. Bilderna.
Ser du? Ser du den visuella mångfalden? Ser du det vilda experimenterandet med färger och former, stämningar och stilar? Ser du hur världens alla spelskapare plötsligt har insett att en dator är en gränslös pensel och en ändlös färgpalett? Ser du ”Tangiers” dadaistlandskap, ”Apotheons” tolkning av uråldrig grekisk keramikkonst, ”Homemakes” milsvida skyline av omöjlig arkitektur eller ”Memory of a broken dimensions” sanslöst sönderglitchade värld?
Ser du att spelen slutligen tagit sin plats som den digitala erans mest spännande konstform?
Liknar inget annat
Det fanns en tid då världens spelrecensenter närmast betraktade det som ett nödvändigt ont att spelen faktiskt såg ut som någonting – ”spelkänslan” var allt, ”grafiken” var ingenting. Men så är det inte längre. Motståndet mot spel som sätter synintrycken främst har brutits ned och nu vill vi bara se mer, nu vill vi bara se det igen, det vi aldrig förr har sett, det som är konst.
”Light” är ett av många spel som inte ser ut som något spel som släppts före det.
Det föddes när den brittiska utvecklarduon Just a pixel fick idén att ta planritningarnas fullständigt platta, superdetaljerade estetik och fylla den med ett smygarspel. Man skulle få gömma sig bakom skydd, döda vakter och hacka säkerhetskameror, precis som brukligt i genren, men allt skulle utspela sig på de blåkopior som man tänker sig att inbrottstjuvar breder ut framför sig inför sina stora kupper.
Misslyckades på Kickstarter
Spelets Kickstarter-kampanj misslyckades, men det såg så unikt ut att brittiska utgivaren Team 17 plockade upp det. Och nu, åtta månader senare, är det klart.
Det är fortfarande hemskt fint. Framför allt uppstår det en intressant effekt när man gör en levande värld av något så statiskt som en planritning. Exempelvis passerar man vid ett tillfälle ett antal parkeringsrutor där identiska bilar står parkerade. Plötsligt ser man en bil som står lite snett. Man hajar till. Planritningsestetiken har fått en att förutsätta att samtliga bilar ska stå på exakt samma sätt – att detta bara är ikoner som representerar bilar på parkeringsplatser – men så kommer den här lilla detaljen och berättar någon i den här världen har haft bråttom, parkerat snett men tänkt ”äh, skitsamma” och skyndat in till jobbet. Och på det sätter fortsätter den grafiska stilen att underhålla, äventyret igenom.
Kryllar av klyschor
Men stilen är inte så unik att den kan bära hela spelet.
Vilket är synd, då det snart blir uppenbart att ”Light” inte fötts som en spelidé, utan som en visuell idé. Både handling och upplägg är helt uppenbart påklistrade i efterhand, och man kan inte säga att det är så skickligt gjort heller.
Allting är bara så rudimentärt. Berättelsen kastar dig, till synes helt ogenerat, in i en historia om en man med minnesförlust (PUST) som ska ta reda på vem han är (STÅNK) och samtidigt hämnas på det onda jätteföretag (STÖN) som ligger bakom nämnda förlust samt diverse annan ondska. Att det är en mycket oerfaren manusförfattare som ligger bakom det här lyser även igenom när man tittar på hur denne underbygger huvudkaraktärens motivation. Det görs helt enkelt inte. Man får bara reda på att ”Du förstod att du var tvungen att förstöra servrarna” och man bara: ”... jaså?”
Väntar förgäves
Själva spelmomenten lider av samma problem. Man smyger lite och hackar lite och har ihjäl vakter – men den nivå av komplexitet som krävs för att göra det intressant saknas. Det ”Light” visar är att det inte räcker att vara skickliga grafiska designers för att med framgång ägna sig åt konstformen spel. Hela tiden väntar man på att något ska hända, man väntar på den spelmekaniska idén som bara hade kunnat uppkomma ur de här estetiska förutsättningarna, man väntar på twisten som ska binda ihop stilen med storyn... men det kommer ingenting.
Med sin stil dyrkade ”Light” upp dörrarna till mitt hjärta, men på vägen in utlöser det varenda alarm, springer på varje vakt och fångas av varje säkerhetskamera. Det är ett sällsynt misslyckat stöldförsök. Och det är uppenbart att det gick fel redan på planeringsstadiet.
Johan Martinsson