Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Tobias, Tim

Viktigt styrkebesked – men bedövande linjärt

Publicerad 2013-09-01

Shadowruns returns är ett betryggande tecken på att Kickstarter-systemet fungerar

ROLLSPEL Storbolagens skyskrapor sträcker sig mot natthimlen. I sin omättliga hunger efter profit slukar de allt omkring sig och kväver allt motstånd. I skuggorna rör sig ensamma hjältar, magiker och hackare som desperat försöker tränga igenom den stora massans slumrande tillvaro.

Nej, jag syftar inte på den dystopiska framtiden i ”Shadowrun returns” – utan klimatet för spelutveckling här och nu. I en värld där storbolagen och uppföljarna dominerar och en miljon sålda exemplar ses som ett misslyckande har det blivit allt kärvare för små aktörer och smalare spelidéer.

Helt nya möjligheter

Många jublade därför när Kickstarter lanserades 2009. Med denna tjänst kunde hela projekt finansieras av publiken innan utvecklingen ens hade satt igång. Genom att sätta in en summa pengar både garanterades man att få ta del av det färdiga resultatet – samtidigt som man bidrog till att ett sådant någonsin skulle kunna se dagens ljus. Tanken var att egentligen vilket projekt som helst skulle kunna finansieras – ”Veronica Mars” och Zack Braffs ”Wish I was here” är exempel på filmer som gjorts möjliga tack vare den här typen av donationer – men för spelpubliken har Kickstarter blivit synonymt med spännande, smala projekt. Plötsligt fanns det en möjlighet för helt andra sorters idéer att nå ut, utan att frukta osäkerheten i att inte sälja tillräckligt mycket eller att sakna uppbackning från något storbolag. Möjligheterna framstod som gränslösa.

En uppföljare – 20 år senare

I praktiken har vägen varit krokig, kantad av nedlagda projekt, förseningar och komplikationer. ”Shadowrun returns” är, trots att det släpps fyra år efter att sajten lanserades, ett av de första prestigeprojekten som finansierats genom Kickstarter. Det är en fristående uppföljare till ett 20 år gammalt älskat rollspel till Super Nes. När det släpptes var original-”Shadowrun” ett kaxigt spel, med en blandning av cyberpunk och fantasy som stack ut bland de fåtal rollspel som nådde väst under början av 90-talet. Idag känns den tvådimensionella grafiken och den traditionella rollspelsstoryn kanske inte lika spännande. Men världen i ”Shadowruns” Seattle under andra halvan av 2000-talet kittlar fortfarande. Än idag är det ju svårt att hitta ett spel där man stöter på brutala trollsnutar, hagelgevärsbeväpnade magiker och alviska cyberhackare i de neonupplysta gränderna.

Skapa egna äventyr

”Shadowrun returns” är välgjort, aldrig dåligt, med en klassisk deckarhistoria och strider fyllda med tillräckligt taktiskt djup för att hålla äventyret igenom och tillräckligt med hyllningar till föregångaren för att hålla nostalgikerna nöjda. Men för att vara ett rollspel är det tyvärr också bedövande linjärt, och resultatet blir i slutänden förvånansvärt tamt. Framförallt förvånas jag av att det, paradoxalt nog, känns mycket mer traditionellt än sin uppföljare – som 1993 var mycket mer radikalt än vad ”Returns” någonsin lyckas bli. Det klart intressantaste inslaget är istället den editor som gör att det går att skapa egna cyberpunkäventyr – något som communityt har tagit till sig, bland annat genom att en remake av originalet är under utveckling.

Ett steg framåt

”Shadowrun returns” är ett stabilt rollspel av den gamla skolan – men dess främsta merit är att det bevisar att Kickstarter-tjänsten faktiskt fungerar som det var tänkt. Det är trots allt ett färdigställt verk, en återupplivad rollspelsvärld finansierad av spelarna och skapad av eldsjälar. På så vis är det också ett viktigt steg framåt för branschen – även om själva äventyret i sig inte nödvändigtvis är det.

Magnus Eriksson