Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Sam, Samuel

Det vackra överskuggas – av tradig spelmekanik

Publicerad 2014-10-09

The vanishing of Ethan Carter bekräftar Adrian Chmierlaz tes – på fel sätt

ÄVENTYR För ett par år sedan vände spelvärlden blicken mot Adrian Chmierlaz i hopp om att han skulle kunna göra något åt allt som var fel med den.

Adrian hade själv bett om all denna uppmärksamhet. I vad som närmast kan liknas vid ett rebelliskt manifest skrev han både nyvaket och mycket klarsynt på sin blogg om varför spelbranschens besatthet vid spelmekanik – gameplay – utgjorde ett så stort hinder för vår förståelse av det som gör spelmediet spännande och unikt.

Nämligen det interaktiva berättandet.

Bekräftar tesen

Under rubriken ”Why we need to kill gameplay to make better games” gjorde han upp med sitt förflutna som den till synes hjärndöda hjärnan bakom skjutspelen ”Painkiller” och ”Bulletstorm”. Plötsligt hade han insett att de regelstyrda utmaningar som de flesta spel kryllar av, och som i synnerhet just hans spel kryllade av, måste dö. Åtminstone om spel någonsin ska kunna appellera till annat än vårt belöningscentrum.

Och Adrian nöjde sig inte med att bara konstatera att så var fallet.

Det Adrian gjorde för att bevisa att hans tes stämde var ”The vanishing of Ethan Carter”. 

När man spelar det kan man snabbt konstatera att det mycket riktigt bekräftar han tes.

Men knappast på det sätt han själv föreställt sig.

Överväldigande vacker

Under den första halvtimmen är jag ganska övertygad om att Adrian, precis som han genom sina uttalanden de senaste åren gett sken av, är spelmediets nye Messias. Dalgången som mordmysteriet utspelar sig i är så överväldigande vacker och så minutiöst detaljerad att man knappt kan fatta att en liten indiestudio från Polen haft resurser att realisera den. ”The vanishing of Ethan Carter” är – rent visuellt – ett mästerverk.

Men medan man följer den bokstavliga räls som läggs ut framför en börjar man snart stöta på det ena irriterande spelmomentet efter det andra. ”The vanishing of Ethan Carter” går ut på att pussla ihop små korta scener som blottlägger mer och mer av vad som hänt den försvunne pojken Ethan. Här hittar man dessvärre ganska mycket av exakt den vara Adrian sagt sig vilja döda: nämligen intetsägande spelmekanik och fullständigt onödiga pussel som står i vägen för det riktiga berättandet.

Illa dolt gameplay

När jag efter några timmar är redo att lämna Red Creek Valley bakom mig tittar jag mig om över axeln en sista gång och ser en av de vackraste platserna jag sett i ett spel, samt några riktigt fina ambitioner med den skrivna storyn.

Men det jag också ser är illa dolt gameplay; det tradiga dörrpusslet, den onödiga gruvpassagen och alla flimrande textsnuttar som, trots att spelet inleds med ett löfte om att just det här spelet minsann inte håller en i handen, guidar en stenhårt genom varenda scen.

Och så ser jag en sak till: Adrian Chmierlaz – visionären som säger alla de rätta sakerna.

Men ännu inte riktigt förstått innebörden av någon av dem.

Jakob Svärd

ANNONS