”9000 sätt att spela WoW”

Uppdaterad 2011-03-11 | Publicerad 2011-01-04

"Cataclysm"-producenten: "Vi har lärt oss vad folk gillar".

Rob Foote tillsammans med fans vid lanseringen av ”Cataclysm” i Stockholm.

Rob Foote vet varför andra nätrollspel har så svårt att konkurrera med "World of Warcraft".

– Man tävlar inte längre med det som fanns med i ”World of Warcrafts” första bruna låda, utan med allt det innehåll som har byggts upp över sex års tid.

Vad var den svåraste delen i utvecklingen av "Cataclysm"?

– Det var förmodligen level design. Att gå tillbaka och göra det möjligt att flyga i den gamla världen var ett större projekt än folk kanske tänker sig. Det var mycket där som aldrig var tänkt för spelarnas ögon men som vi nu behövde göra tillgängligt. Många zoner hade vi inte rört på många år. Nu behövde vi göra om dem samtidigt som varje zons karaktär måste bevaras.

Många skulle säga att det vore bättre att ägna resurserna på end game när de flesta tillbringar mest tid där. Istället för att göra om vägen dit.

– Anledningen till att det var så viktigt att göra om den gamla världen är att folk fortsätter att skapa nya karaktärer och levla upp dem, fast spelet är över sex år gammalt. Vi ville att den upplevelsen skulle kännas fräsch och att folk ska vilja fortsätta göra det. "Cataclysm" var ett utmärkt tillfälle att andas nytt liv i den delen av spelet.

Vad säger du om den tematiska stilen i ”Cataclysm”, jämfört till exempel med den grova, jordnära stilen i ”Wrath of the Lich King”?

– Det fanns både positiva och negativa sidor med ”Wrath of the Lich King”. Kontinenten Northrend handlade mycket om en återgång till läder, stål och spikar, och folk uppskattade det. Samtidigt vill man inte att all utrustning ska se likadan ut. I ”Cataclysm” har vi så många olika grottor och miljöer att vi kan variera och få till visuellt distinkta föremål. Vi har öknen och pyramiderna i Uldum medan Skywall är knutet till luftens element och har en helt annan look. Jag skulle säga att vi inte var begränsade alls den här gången.

Nu när ni har gjort om hela världen, har det funnits några tankar på att även rita om hela världen med en ny grafisk motor?

– Det finns två sätt att närma sig den förändring du pratar om. Det som de flesta tänker sig är att kasta allt överbord och börja om. Men den väg vi har valt med ”World of Warcraft” är att ta små steg i taget. Det vi har gjort med vattnet i ”Cataclysm” är ett steg. Tekniken phasing är ett annat bra exempel som gör att vi kan förändra världen på ett dynamiskt sätt. Vi kommer undan med betydligt fler polygoner på skärmen och betydligt mer imponerande effekter. Men vi vill samtidigt inte hamna i en situation där tio miljoner av våra tolv miljoner spelare måste gå ut och köpa nya datorer.

Kommer de nya zonerna att hålla i ytterligare fem år? Nu har vi byar i ruiner, klyftor och brinnande skogar. Kommer inte folk att tröttna?

– Ogrimmar, huvudstaden för The Horde, är ett bra exempel på det. Staden är under uppbyggnad – byggnadsställningar täcker murarna och stora kranar skickar upp svart järn. Skulle det vara vettigt att behålla de kranarna i ytterligare fem år? Antagligen inte. Men nu när vi har gjort de här stora förändringarna kommer vi att ha mycket större frihet att gå tillbaka och göra små finjusteringar när vi så önskar, och även här är phasing till stor hjälp.

Andra Blizzardutvecklare har beskrivit historieberättande som det viktigaste inslaget i Cataclysm. Håller du med?

– Ja, jag tror det. Under den här tiden med expansionerna har vi lärt oss vad folk attraheras av. Många av de personer som skrev de första berättelserna och questkedjorna i spelet har bett om en chans att gå tillbaka för ett andra rond. Och om man tittar på de begränsningar vi hade när vi skapade original-"WoW" så har mycket hänt sedan dess. Om du till exempel blev ombedd att slå ut ett banditgäng i en skog och utförde den questkedjan så var banditerna ändå där igen innan du ens hann lämna skogen. Det handlade mycket om att köpa de konventioner som kommer med att spela nätrollspel, som att det man gör inte har bestående effekter. Men det där har vi kommit ifrån nu. Området Icecrown i ”Wrath of the Lich King” är ett bra exempel på en zon där man som spelare faktiskt känner att man har påverkat världen.

Och ändå får man känslan av att historieberättande i ett nätrollspel är att kasta pärlor för svin eftersom spelarna ändå bara bryr sig om att döda bossar och få bättre föremål.

– Det är det fantastiska med ”World of Warcraft”. De finns de som bara bryr sig om det – och andra som nöjer sig med att köpa och sälja på auktionshuset. Det finns 9 000 sätt att spela spelet på. Det är därför det är så svårt att slå sig in med nya nätrollspel i dag. Man tävlar inte längre med det som fanns med i ”World of Warcrafts” första bruna låda, utan med allt det innehåll som har byggts upp över sex års tid.

ANNONS