Vass debut med kluven identitet
Publicerad 2012-11-17
Svenska Pid är ingen fullträff
Plattform 2009 kraschade illusionen om det svenska spelundret. Några få månader efter att de hade släppt stortitlar som
och
gick Grin, en av de största spelutvecklarna som Sverige nånsin haft,
. Med sig i graven tog de bland annat ett
-spel som inte var officiellt utannonserat.
Delar av deras anställda formade en ny studio kallad för Might & Delight, som istället för storbudgetproduktioner planerade att fokusera på små nedladdningsbara titlar. Tanken var, antar jag, att få större kreativ frihet. Aktade indieutvecklare som Kian Bashiri (”You have to burn the rope”) och Christoffer Hedborg (”Toys”, ”Cathode rays”) har senare sällat sig till företaget och höjt förväntningarna ytterligare ett snäpp.
Vardagen blir ett äventyr
Deras första spel heter ”Pid”. Det berättar en rörande historia om en liten pojke, Kurt, som finner sig strandad på en främmande planet efter att ha somnat på en intergalaktisk buss. Ensam måste han försöka ta sig hem igen genom främmande miljöer.
Allting är skildrat ur ett barns perspektiv i den här världen. Bakgrunderna är småsuddiga och fulla av mjuka former och nedtonade färger som kastar ett drömlikt sken över allting. Fiender och bossar är designade som leksaker. Perspektiven är naivt överdrivna och får allting att kännas stort i förhållande till Kurt själv. Spelet lyckas med konststycket att få det vardagliga att framstå som ett äventyr.
Kurt förstår snabbt att någonting inte står rätt till när han vaknar ute i ödemarken. Hans första instinkt är att vandra till närmaste busshållplats och sedan ta sig till en storstad. Några skäggiga figurer som sitter på en bänk betonar att bussen kommer dyka upp vilken minut som helst, men en karaktär intill som hör konversationen vinkar till sig Kurt och berättar att gamlingarna har suttit där sedan de själva var unga. Det kommer ingen buss där de befinner sig. Om han vill komma hem måste han hitta dit själv.
Stark visuell identitet
Det dröjer inte länge innan Kurt snubblar över en sorts magisk artefakt som ger honom förmågan att manipulera gravitationen. Med dess hjälp kan han plantera ut två ljusstrålar på väggar eller golv som skickar honom i diametralt motsatt riktning. Det här är själva hjärtat i spelets plattformsmekanik. Med strålarnas hjälp kan han ta sig förbi fällor eller hinder, knuffa bort fiender och nå nya höjder. Du får snabbt en uppfattning om hur ljusstrålarna fungerar, men de tar lång tid att bemästra. Den precisa kontrollen kräver att varje plattformsmoment tajmas perfekt för att man ska kunna ta sig genom ett rum.
”Pid” har en stark visuell identitet och en tydligt definierad värld att luta sig mot, men det verkar samtidigt osäkert på exakt vad det egentligen är för någonting. Det känns som en märklig mix av plattform och äventyr där det senare ständigt förpassas till bakgrunden, och det är lite synd. Jag skulle nämligen velat utforska världen och dess märkliga invånare närmre. Jag upptäcker något motsägelsefullt att spelet gör mig som mest intresserad i de stunder då skärmen inte är full av fysikbaserade pussel, leksaker som skjuter missiler eller kringhoppande mekaniska grodor. Det är då den emotionella aspekten av ”Pid” fungerar som allra bäst. En bana utspelar sig exempelvis i ett slags underjordisk labyrint som helt saknar fiender och fällor. Istället för tidsinställda spakar och switchar är det tonerna från en saxofon som sätter tempot.
Storheten träder aldrig fram
De här ögonblicken skapar en tydlig kontrast mot resten av spelet. ”Pid” är, trots sin inbjudande estetik, nämligen designat som ett hardcorespel. En enda träff från en fiende och du tvingas börja om vid den senaste checkpointen (spelet håller dessutom reda på hur många gånger du dött). Det känns som om spelmekaniken här och var hamnar i konflikt med spelets ambition att berätta någonting. Plattformshoppandet blir ofta till ren trial and error. Efter några timmar är jag ganska trött på den sortens utmaning.
Vad som får mig att dröja mig kvar i de stunderna är den charmiga världen. Det är så uppenbart att den är skapad med omsorg och kärlek. Allting, ända ner till soundtracket, passar samman perfekt på ett estetiskt plan. Och Kurts egen historia är rörande. Många av dess nyanser framträder genom just omgivningarna. Det är uppenbart att det här är ett barns försök att hantera verkligheten.
Tvådimensionella plattformsspel är ett av spelvärldens mest uttjatade koncept, men – och det här förtjänar att understrykas – ”Pid” lyckas ändå fånga mitt intresse. I alla fall stundtals. Det känns som om det försöker tala till mitt inre barn. Men spelet verkar samtidigt osäkert på vad det vill vara, och därför lämnar det mig i slutändan med ett kluvet intryck. Det finns saker i ”Pid” som skulle kunna bli riktigt stora, men de tenderar att hamna i bakgrunden. Och det enda som händer när det sker så frekvent är att min koncentrationförmåga blir lika kort och opålitlig som ett barns.
Carl-Johan Johansson