Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Brynolf

De små indiespelen har de stora idéerna

Uppdaterad 2011-03-09 | Publicerad 2010-01-24

Den "vanliga" människan det bästa som hänt spelvärlden

”The path” (bilden) och ”Braid” har fått höga betyg när Nöjesbladet skrivit om indiespelen.

Länge hade de etablerade utvecklarna monopol på spelskapandet.

Sedan kom 00-talet.

I dag kan du och jag lika gärna göra ett spel i stället för att komponera en låt eller skriva en novell.

Och, kan man tänka sig: vanliga människor visade sig vara det bästa som kunde hända spelvärlden.

00-talet var decenniet då hela världen slogs i bitar.

Tio år då det stora bröts ner i oändliga små beståndsdelar, då man inte längre identifierade sig med en stor grupp utan med

massor av små fragment som man pusslade ihop till en identitet.

Förutom om man spelade tv-spel.

I spelbranschen härskar fortfarande dinosaurierna – Electronic Arts, Activision Blizzard, Ubisoft. Vi spelkritiker häpnar och skriker ”KONST!” efter traditionella spel med jättebudgetar och målgruppsanalyser som alibin. Pusselspel som inte bara är små skott på ”Tetris” ryggrad möts av stående ovationer. Kanske har någon försökt göra ett spel med ett kärlekstema. Då är det nästan så man arrangerar parader och prisceremonier.

Samtidigt har det mullrat under våra fötter. Det är i underjorden som den verkliga kreativa revolutionen tagit fart. Indiespelen har ytterst sällan resurser att utvecklas till episka mästerverk, men de har något som spelbranschen nästan verkar ha slutat värde­sätta: idéer. Och inte en eller två, utan miljarder av dem. Små gnistrande skärvor av potentiella mästerverk som svävar runt i cyberrymden, lika myllrande och svårfångade som ispartiklarna i Saturnus ringar.

– Många i spelbranschen verkar ha förlikat sig med tanken att det inte går att utveckla mediet, säger hyllade indieutvecklaren Erik Svedäng. Vi har en större framtidstro.

Djupt personliga indiespel som ”Braid” och ”Passage” har redan slagit världen med häpnad, men de är inte ensamma om att gräva i sina skapares psyken. I många fall är de småskaliga indie-experimenten inte ens värda att spela från början till slut, på samma sätt som att man inte längre köper ett helt album bara för att man gillar en singel. Fler och fler börjar inse att en upplevelse som varar en sekund är mer värd än tio timmar av repetition. Att det kan räcka med att sätta ord – eller knappar – på en känsla.

– Det jag framför allt saknar i andra spel är personlighet, säger Erik Svedäng. De flesta spel saknar en tydlig avsändare, de är för fokuserade på att underhålla för stunden. Viktiga verk inom andra medier har alltid en intressant person bakom sig, någon som blottar en del av sig själv eller försöker förmedla något.

Det här låter konstigt om man är van vid att betala 600 kronor för ett spel och sedan dammsuga det på achievement-poäng.

Men spelandet håller på att förändras. Det måste förändras, precis som våra film- och musikvanor gjort det.

Tekniken för att göra ett spel finns numera i var mans hand. Och som vi redan sett i musikbranschen har det blivit ett effektivt sätt för kompromisslösa kreatörer att visa sitt missnöje med storbolagens skräckvälde. Vissa etablerade utvecklare har redan börjat inse det här. Gigantiska studior med absurda penning­reserver kliar sig i huvudet och försöker återskapa de känslor andra bara behövt en trasig laptop för att framkalla. Medan andra inte ens ser det som värt att försöka.

Vad som än händer kommer det fortsätta mullra under oss. Och om de stora spe­lbolagen inte lyssnar kanske de snart inte har någon mark kvar att stå på.