Ambitionerna faller pladask
Publicerad 2012-08-28
Men trots det är Dust ett väldigt behagligt äventyr
ACTION ”Dust: An Elysian tail” har en fantastisk story.
Tyvärr finns den inte med i spelet.
Den handlar om hur hyperambitiösa indieutvecklaren Dean Dodrill på egen hand tog fram en tidig version av sitt debutspel, hur han vann finansiering i en tävling arrangerad av Microsoft, hur spelet efter fyra års utveckling grävdes upp ur underjorden och placerades på en gyllene piedestal, hur det hyllades av pressen, hur det lyftes fram som en ny standard för 2d-grafik, hur det jämfördes med Studio Ghibli och sixtinska kapellet.
Jag tror åtminstone att det var så det gick till, för ibland är jag inte säker på att vi pratar om samma spel.
”Dust: An Elysian tail” är ”vackert” i samma bemärkelse som ”South Park” är det: man ser att det är handgjort, och det finns en charm i det. Karaktärerna skulle kunna vara nordkoreanska kopior av Disney-karaktärer. Bakgrunderna ser ut som om ”Klonoa” parat sig med ”Castlevania”. Soundtracket är så storslaget att det knappt kan hindra sig självt från att tangera berömda filmteman, typ ”Inception”.
Skickligt men kitschigt
Det märks att Dean Dodrill haft höga konsnärliga ambitioner med ”Dust”, om man nu kan säga så om ett spel där man stalkas av en svävande furry-fantasi med smurfröst. Förmodligen skulle han hellre få det jämfört med Vanillawares vanvettigt vackra ”Muramasa” än vampyrkitschiga ”Castlevania”.
Det som stör mig mest är inte att han inte har tillnärmelsevis tillräckligt med talang för att backa upp det här. Utan att all pompa och ståt tillåts överskugga vilken skicklig speldesigner Dodrill innerst inne är.
”Dust: An Elysian tail” må ha grafik som din moster ser ut att ha målat, skrattretande röstskådespeleri och vara dekorerat med Saddam Husseins återhållsamhet. Men det är också ett utmärkt exempel på varför det ibland trots allt är värt att stå ut med indiescenens rätt tröttsamma retrotrend.
Hisnande innehåll
Det halvöppna upplägget – där semi-linjära banor länkas ihop av en klassisk världskarta – är en snygg kompromiss mellan ”Metroid”, ”Castlevania” och mer strikta actionspel. Rpg-elementen är inte vidare djupa, men spär på känslan av frihet och viljan att spela vidare även när det blir enformigt. Stridssystemet är både roligt, rappt och sofistikerat, även om det bakbinds av den restriktiva kontrollen och vattnas ut av blotta mängden fiender. Innehållets omfattning är ganska hisnande sett till priset. Och utforskandet av allt det här hade kunnat vara fantastiskt spännande om det inte vore för att den klassiska rutnätskartan är så grovmaskig.
Det här kan låta väldigt kritiskt för ett spel som ändå får . Men när förebilderna heter ”Super Metroid”, ”Symphony of the night” och ”Shadow complex” är ”inte i närheten” ett av de finaste betyg man kan hoppas på.
Inte så ödmjukt
För egentligen har ”Dust: An Elysian tail” aldrig en chans att närma sig ”Castlevanias” hypnotiska nirvana, eller ”Metroids” bedövande dunkla stämning. På vissa ställen är atmosfären så tät att man kan tälja den med kniv: kristallklara vattenfall, tindrande trollskogar och grottor stora som katedraler, där fotstegen dånar som kanonskott och gömda skattkammare badar i ett gyllene dis. Tyvärr varvas det här med långa sträckor så fula att jag önskar att jag kunde spela dem med förbundna ögon. Vilket visserligen inte är så långsökt som det låter med tanke på den extremt låga svårighetsgraden.
Betydligt mer långsökt känns det att Dean Dodrill, som kallar sin enmannastudio Humble Hearts, har sån hybris att han låter ”Dust” kosta 50 procent mer än ”Castlevania: Symphony of the night”.
Det är ett högt pris att betala för en hjärtevärmande backstory.