Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Brynolf

Så länge vi har varann spelar spelet ingen roll

”World of Warcraft och ””Halo” – exempel på spel som företrädesvis unga män spelar tillsammans – fast var och en för sig.

Det viktigaste som hänt spelandet under 2000-talet är inte ”Guitar hero”, sandlådespel eller ”World of warcraft”. Utan att själva spelen slutat spela någon roll. Så länge vi har varandra.

Alfred Holmgren.

De största revolutionerna är ofta de man inte tänker på.

Tidigare i höst skrev Kristofer Ahlström en krönika om hur trött han är på det ”sociala” spelandet, hur man måste släppa in hela grannskapet i sitt vardagsrum varje gång ett nytt musikspel släpps för att få ut någon glädje av det.

Min första reaktion: finns det ens folk som spelar i samma rum längre?

Det kan låta banalt när man sammanfattar det i en säljfras, men frågan är om någonting haft ett lika stort inflytande på vårt spelande under 2000-talet som bredbandsuppkopplingen. Det viktiga är inte längre vad vi spelar – utan hur vi gör det.

När jag besökte Microsoft inför lanseringen av Xbox 360 gjorde de en stor grej av att man nu kunde sköta nästan hela sitt liv från soffan, utan att ens resa på sig för att nå power-knappen. Då lät det konstigt. Men nu faller allt på plats.

Så fort man sätter i nätverkssladden reduceras spelskivan till en symbolisk relik. Onlinelägen och belöningssystem bryter ner själva spelandet till dess minsta beståndsdelar, ljusår bortom allt prat om revolutionerande berättartekniker och moraliska ställningstaganden. Det enda vi behöver är tre minsta gemensamma nämnare: att man får skjuta på saker, att belöningspoängen ständigt tickar in, och att man har någon att snacka skit med via sitt headset under tiden. Det sociala blir viktigare än vad som ligger och skramlar i skivsläden; spelandet blir knappt mer än en ritual att samlas kring.

Aktuella ”Borderlands” är en av de tyngsta titlarna i bevisskålen hittills. Så länge man är uppkopplad kan andra spelare – upp till tre stycken – närsomhelst hoppa in i ens pågående kampanj utan att ens knacka på först. I början känns det lite märkligt att ha en svängdörr mot Xbox Live som vilket drägg som helst kan drälla in genom, men snabbt blir det något man tar för givet. Sedan får man en inbjudan från någon som spelar ”Halo” och hoppar över dit istället, in i en ny grupp. Som sedan likt uttorkade onlinenomader drar vidare till nästa vattenhål, och nästa, och nästa. Inte ens de uttalat ”sociala” spelen går säkra, i de flesta går det att spela ihop över nätet.

För några år sedan, innan det ens gick att spela ”Halo” online, arrangerade man spelkvällar. Det känns helt absurt idag. Xbox Live och dess motsvarigheter har blivit 00-talets mest potenta form av male un-bonding, för att låna en gammal ”Seinfeld”-term. Det är en genväg förbi det största hindret för fysisk samvaro – just det där med att behöva släppa in och underhålla folk i sitt eget vardagsrum – men samtidigt vaggar det in oss i ett slags social koma. Varför ens odliga riktiga vänskaper när det kravlösa onlineumgänget hela tiden finns på en Xbox Live-inloggnings avstånd? Varför dras med de jobbiga bitarna när alla man känner kan reduceras till sprakiga röster i ett headset, för upptagna med att skjuta jättespindlar för att bitcha om jobb och flickvänner?

Det är både en social och spelmässig revolution.

Och Microsoft får som de vill: till slut kommer vi aldrig mer vilja sträcka oss efter den där power-knappen.