Hoppa till innehållAftonbladet

Dagens namn: Jenny, Jennifer

Utdragen dödskamp som berör på riktigt

Uppdaterad 2012-12-20 | Publicerad 2012-11-02

Halo 4 är inte seriens höjdpunkt – men ändå ett imponerande avslut

FPS Vid ett tillfälle i ”Halo 4” går två Hunters bärsärkagång i ett litet rum fyllt med forskare. I vilket annat ”Halo”-spel som helst hade jag försökt smyga mig på dem bakifrån. Men nu spelar jag ”Halo 4” och har en jetmotor på ryggen. Så istället triggar jag den, blåser förbi de bägge fienderna, vänder mig om i en graciös piruett innan de ens fattat vad som hänt – och sänker dem med varsitt hagelbösseskott.

Alla har vi våra egna historier att berätta från ”Halo”-spelen. ”Halo 4” är – tack och lov –inget undantag.

Engagerar bortom striderna

Utvecklaren 343 Industries, som skapats av Microsoft enkom för att förvalta Bungies kärleksbarn, har inte gjort några avgörande misstag. Här finns egentligen allt vi har kommit att förvänta oss av ett nytt ”Halo”-spel i form av en varierad kampanj, fantastiskt multiplayer och gediget extramaterial – som specialdesignade co-op-uppdrag.

Men så finns något annat också. Förmågan att engagera bortom en perfekt kastad klistergranat.

I ”Halo 4” håller Cortana på att dö. Hennes utmätta tid som ai-program är slut, drivrutinerna håller på att kollapsa på de mest brutala sätt. Som hon själv uttrycker det: hon håller på att tänka ihjäl sig.

Det är en utdragen dödskamp som för med sig schizofreni, plötsliga vredesutbrott och bitter självömkan. Master Chief står maktlös inför det digitala förfall som drabbar hans ständiga sidekick, och plötsligt förstår vi precis hur mycket de faktiskt betyder för varandra. 343 Industries drar det aldrig för långt, in i pekoralets löjeväckande skugga, utan skulpterar fram historien med varsamma, knappt märkbara hugg.

Pliktskyldiga nytillskott

Och även om jag kan störa mig på att Cortana stundtals regregerar i flickaktig underkastelse i sina försök att nå ut till Master Chief tycker jag samtidigt att deras relation är... rörande.

Det är en enorm narrativ triumf för en spelserie som tidigare mest varit intresserad av att konstruera hejaramsor om schablonartade militärförband. De sistnämnda finns givetvis kvar även i ”Halo 4”, men får tack och lov stå lite vid sidan om den här gången.

I övrigt är dock det mesta sig likt – till och med de spelmekaniska nytillskotten. Man kan ratta en stor mecha som sprider stor förödelse omkring sig. Man kan släppa lös en svävande robot som skjuter på alla fiender i dess synfält. Man kan springa utan att behöva plocka upp en Armor Ability.

Det här är pliktskyldiga och ganska ospännande uppgraderingar. Precis som merparten av de nya vapnen – tafatta laserkopior av den redan existerande arsenalen. Något som däremot imponerar är de ”Metroid prime”-inspirerade fienderna Prometheans, som är direkt livsfarliga när de anfaller i grupp. De flygande Watcher-fåglarna förser marktrupperna med sköldar, kan återuppbygga fallna krigare och syla tillbaka granater man kastat, medan de hundliknande Crawlers kan klättra upp på vilken yta som helst och exempelvis överrumpla en med skott från taket. De är ett starkt bidragande skäl till att kampanjen är en fröjd att spela igenom.

Överflöd av vapen och uppgraderingar

Men ”Halo” står ju som bekant på två pansarklädda ben, och i multiplayer är det mycket som har förändrats. 343 har anammat ”Call of duty”-tänket med levlande och vapenupplåsningar fullt ut, vilket säkerligen kommer bredda spelets fanskara rejält. Det innebär att man nu kan modifiera sin egen vapenuppsättning ad nauseam och även nyttja perks som outsinlig sprint, snabbare omladdningar och förmågan att bära fler granater.

Väl ute på slagfältet finns möjligheten att kalla in supportsläpp när man ägt sin omgivning sönder och samman, vilket kan vara allt ifrån särskilt grymma vapen till temporära perks. Vapnen på banan släpps på samma sätt och dyker numera upp som små ikoner i bild.

Det är tveksamt om allt det här verkligen gjort multiplayerstriderna roligare. Tro inget annat än att jag älskar att mecka med inställningarna och skapa sjuka spellägen, men det här överflödet av information, vapen och uppgraderingar tenderar att bli rätt tröttsamt i längden. Det skymmer också sikten av det verkligt viktiga: den där perfekt kastade klistergranaten.

För även om storyn i ”Halo 4” är bättre än väntat är det trots allt våra egna historier som kommer få oss att minnas det långt efter att den sista tomhylsan fallit.

Jonas Högberg