Spelar ”GTA” för storyn – inte för achievements
Publicerad 2013-10-09
Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.
Kristofer Ahlström: GTA V representerar både spelutvecklingens spjutspets – och berättandets
Det finns totalt sju olika berättelser i världen. Alla skrivna historier är bara varianter på dessa.
Menar litteraturvetenskapen.
”GTA” har visat att man klarar sig gott med en enda.
”Vi är summan av alla ögonblick i våra liv”, uttrycker Thomas Wolfe det i boken ”Se hemåt, ängel!”
En författare, menar han, skriver egentligen bara samma bok om och om igen; karaktärer och miljöer kanske varierar men eftersom varje berättelse utgår från författaren själv så är de bara justeringar av samma tema och värderingar.
Inget illustrerar tesen så tydligt som ”GTA”-serien. Sam Houser har sedan ”GTA III”, i fem raka spel plus expansioner, berättat om vad som sker bakom ridåerna på skådespelet som är Den Amerikanska Drömmen.
Sveken, misslyckandena och ränksmidandet. Som engelsman har han den rätta blicken för detta: den som kommer utifrån.
Folk som försökt förklara ”GTA”-framgångarna har pekat på den snygga spelvärlden. Den enorma detaljrikedomen. Kontroverser och sensationsrubriker. Den totala friheten, utloppet för den inneboende mänskliga längtan efter ett konsekvenskvävt liv; ett experiment där ingen handling, oavsett hur brutal eller omoralisk den är, bestraffas.
Säkert goda skäl, allihop.
Men jag spelar ”GTA” av berättartekniska skäl.
Jag spelar för storyn.
Achievementpoäng, sidouppdrag och skattjakter är bara distraktioner från den A-till-B-resa jag vill göra tillsammans med protagonisten, i den berättartakt det var tänkt.
Eftersom
representerar spelutvecklingens spjutspets är det också ett lämpligt mål för diskussioner om berättandet.
Spelmediets litterära kvaliteter har förfinats på senare år, då även tekniken gjort framsteg. Att de tidigaste spelen var helt och hållet textbaserade gjorde att innehållet var tvunget att hållas simpelt: när spelen i sig var så visuellt avskräckande var det mycket begärt att spelare skulle vilja ta sig an komplexa narrativ.
Men nu, i skydd av de moderna spelens explosioner av färger och detaljer, går det att smuggla in långa story arcs och flerledade karaktärer – greppet att i ”GTA V” använda tre huvudroller tar hela finkulturella vägen till den ursprungliga, grekiska tragedin där tre skådespelare var huvudpersoner: protagonisten, deuteragonisten,
tritagonisten. Man behöver inte veta det för att uppskatta spelet.Men det faktum att spelets manus sträcker sig över tusen sidor, samt Housers besatthet av detaljer, gör att greppet knappast känns som en slump.
I en intervju med The Guardian berättar han att ”GTA V” är slutpunkten för den amerikanska drömmen. Det må så vara, men det betyder inte att berättartekniken nått gränsen. I samma intervju säger Houser att vi i spelvärlden ”älskar spel och tror att vi har något att säga med spelen, och att spel har mycket att säga. Så borde vi inte fortsätta med det?”
Jo.
Jag skulle säga att vi bara börjat.
Kristofer Ahlström