Hoppa till innehållAftonbladet

Allhelgonadagen (ingen namnsdag)

Två sidor av 2,5 miljarder mynt

Publicerad 2014-09-29

Detta är en kommenterande text. Analys och ställningstaganden är skribentens.

Mynt har alltid två sidor. Oavsett om det handlar om ett enda, eller två och en halv miljarder stycken.

Å ena sidan: Bungie bränner en halv miljard dollar på sitt rymdrollspel ”Destiny” och Mojang höstar in den femdubbla summan för försäljningen av ”Minecraft” till Microsoft.

Det är bilden som visar vilka pengar som finns i spelvärldens omlopp.

Men tittar man på vad pengarna och berömmelsen inneburit för Markus Perssons liv så skymtar man det berömda myntets baksida. Medan Bungie jämförelsevis är ett företag med 500 anställda, dessutom med monsterförläggaren Activision i ryggen, står Persson ensam i strålkastarljuset, ett ljus vars wattnivåer både bränner och bländar.

Att han hoppar av Mojang efter Microsoft-affären beror inte på pengarna utan på att han ”vill behålla förståndet”, som han förklarade han i ett blogginlägg: ”Om jag någonsin skapar något igen som ger uppmärksamhet kommer jag förmodligen överge det direkt.”

Jag minns själv när jag ville intervjua honom och han avböjde, jag fick då höra att ”han blev en diva i samma stund han tjänade sin första miljon”. Blyghet misstas ju så lätt för dryghet.

Innan försäljningen skrev han på Twitter: ”Någon som vill köpa min andel i Mojang så jag kan gå vidare i livet? Att bli hatad för att försöka gör rätt är inte min grej.”

Persson är ensam – men inte det enda exemplet.

Vietnamesen Dong Nguyen skapade i våras mobilspelssuccén ”Flappy bird”, men var inte beredd på anstormningen en sådan framgång innebär för en enda person. ”Jag vill inte ha uppmärksamheten”, twittrade han, ”snälla lämna mig i fred”. Sömnbrist, torgskräck och galopperande ångest följde: ”Det förstör mitt enkla liv. Så nu hatar jag det” skrev han om spelet – och tog abrupt bort det från app-butikerna.

Vår egen Youtube-stjärna Pewdiepie, med nära 31 miljoner prenumeranter, tröttnade på vad det innebar att få provocerande kommentarer av följarna på hans videokanal, så han stängde av kommentarfältet. ”Jag bryr mig inte om det, jag vill inte se det”, sa han i ett videoinlägg.

Den samtida spel- och underhållningsbranschen skapar tekniska möjligheter för småskaliga produktioner att få massiva medgångar, men få betänker konsekvenserna. De som har byggt upp trogna skaror via personlig kontakt tvingas uppleva vad som händer när

deras verktyg vänds mot dem – kommunikationen är så att säga dubbelriktad.

Spelvärlden skriker ofta om att kreatörerna ska ta ansvar för vad användarna utsätts för, men ingen kräver någonsin det motsatta. Med Perssons, Nguyens och Pewdiepies publika böner i åtanke är det kanske dags att vända på perspektivet nu.

Kristofer Ahlström